您好, 访客   登录/注册

创·美·拍:初探“项目”式教学模式

来源:用户上传      作者:

  摘要:借助定格动画制作过程涉及到的多学科内容,进行学科互联,将有关学科教师组成指导小组。以学生承接“项目”的方式,在完成项目的过程中,遇到问题主动探索寻找解决问题的办法,主动学习并灵活融合应用各学科相应的知识,可根据需要寻求专业导师指导,强调以问题解决为导向,以跨学科融合为核心,以增强学生问题分析解决能力和创新实践能力为目的的一种新型教学模式,进行自主探究式和选择式学习。学科互联下的“项目”式教学模式也符合现在STEAM教育的新思路。
  关键词:学科互联;“项目”式教学;定格动画;STEAM教育;
  通过跨学科整合教育模式落实STEAM教育,造就复合型人才,对提升学生综合实践以及创新创造本领具有重要作用。定格动画作为一门跨学科、综合性较强的创造性课程,在激发学生创新性与想象力、增强学习动力及积极性、拓展知识范围等方面有着独特作用。制作定格动画,学生不仅学习动画,还体现“思考和创意的可见”。
  定格动画:逐格拍摄后进行连续放映,让静态图像最终形成动画效果。
  在制作定格动画的过程中,学生创建脚本,编写子镜头脚本,设计角色和场景,以及拍摄作品,学生综合能力得到锻炼。这样有趣的课程合理地将学科进行互联,符合STEAM教育的理念,有利于培养学生的创新创造精神、全面提高学生的综合素质。本文将依托学校拓展性课程,以“项目”式教学模式就定格动画在学科互联中的教学做探讨,意在让大家更真切地了解“项目”式教学在学科互联中的突出优势,以及对学生创新发展与实践能力的培养。同时分享“项目”式教学模式在实践中的教学体验。
  一、“项目”式教学模式下新型师生关系
  教师充当客户,提出项目具体要求。亦可通过情境代入,签订“项目合同”,写明项目内容及奖励措施。教师在提出项目要求时,其核心就是对学生进行思维引导和实践指示。所以项目的描述要清晰明确,让学生能够准确了解要做的内容,如何去实现,最终需要达到怎么的一个效果。但是项目要求并不是具体详细的规范,不能局限学生自我发挥的空间。同时,该课程又涉及到多门学科内容,学科间的互联,也是教师间的合作,这对教师们的整体教学设计和分阶段设计,以及可持续的引导是极大地考验。
  学生是项目的执行者,也是项目执行的主体。学生根据兴趣,主动组成项目合作小组,对项目有整体把握,对具体的各环节有清楚的认识,确定相关负责人,有分工又有合作。在收到定格动画拍摄的项目时,确定拍摄总导演,在整个动画拍摄过程中起协调统筹安排作用;确定执笔编剧,全组共同协商创作;在场景搭建中,总导演协调安排,美术指导员根据要求,组织成员完成布景与角色制作;摄影组在拍摄过程中,通过一张张照片充分展现动画所言表达的内涵,最后制作完成动画。项目组的成员间,相互配合,共同协作,在项目要求的指引下,共同完成创作。
  以项目的形式,引导学生自主探究学习,学习成为一件主动的事。从以往的教师安排课程内容,学生被动接受学习,转变到学生寻找解决问题的办法,在这个过程中根据需要去主动选择学习的内容,并综合应用到实际操作中。从单一的理论知识学习转变成知识在实际中的迁移应用。从单一的个体学习转变成小组合作共学。从单一学科教师指导,转变成学科互联,学生可以得到更专业的指导。对项目的一次次修改提高,也是对学习的不对追逐。“项目”式教学模式的开展,真正的将课堂还给学生,让学生成为学习的主人。
  二、“项目”式教学搭建
  故事创编阶段,充分发挥了学生创新创编能力。定格动画制作的第一步就是编写故事脚本,涉及到语文学科。虽然说一个好的剧本可能会拍成一部坏片子,但一个坏剧本绝不可能拍成一个好片子,这就是剧本的重要性。通俗地讲,创作剧本对于小学生来说即写故事,因此,将创作故事剧本这一环节设计成作文课,使剧本更加专业化,语文课与信息课相结合,将剧本转变成富有展现力的分镜头脚本。学生已知晓定格动画是由一张张静态的图像组成,应此在撰写分镜头脚本的时候注意场景变化与主角实时状态。通过主体的细节变化展示故事所需要展现的效果。
  场景搭建阶段,根据定格动画的不同分类,可见故事场景制作的素材较为丰富。定格动画中的一物一景都是手工制作的实物,所需材料的多样性要求学生动手制作的比重大大增加。为了追求更逼真的效果,同一物体往往需要多角度多方位的制作。定格动画所需要的手工操作很多,动画角色的造型、道具、舞台的设计都需要学生亲自动手完成,学生在开始制作前要分工合作才能更快完成。这样的分工合作大大激发了学生的合作意识,培养了合作的能力,同时激发了学生的创作热情。学生自己选择需要的材料,为了项目的可持续性,保证项目的质量,美术老师在旁提出改进意见,给予适当的指导,准备拍摄素材,利用合适的材料,完成场景搭建。
  拍摄阶段,技术教师更多是为学生提前寻找合适的软件,方便学生操作。选定“Stop Motion”手机app进行动画制作与处理。根据学生情况,提供帮助技术支持。
  验收阶段,教师考查整体制作过程,对最终的作品做出评价,并提出改进意见,学生做调整,不断提高项目质量,在改进过程中,进一步对知识内容进行更深入的学习。老师给予学生展示平台。
  学科互联,通过“项目”式教學模式,发挥学生自主学习能力,学生能够对学习的内容作出选择,真正的将课堂还给学生,让学生成为学习的主人。
  参考文献:
  [1] 曹萌,李晓晨.STEAM教育与小学信息技术课程融合分析[J/OL].中国教育技术装备:1[2018-10-18].http://kns.cnki.net/kcms/detail/11.4754.T.20180910.1631.004.html.
  [2] 钟婷婷.将STEAM教育理念融入小学信息技术教学的教学探索[J].明日风尚,2018(17):285.
  [3] 杨数鹏.3D打印在定格动画中的应用[J].大众文艺,2018(13):176-177.
  [4] 郑安琪.定格动画场景设计的多重功能创新应用研究[D].沈阳航空航天大学,2018.
  [5] 严素雅.融入跨学科学习的小学定格动画单元课程设计与教学实践[D].上海师范大学,2018.
  [6] 柳永春,李娟.定格动画教学中的创意理念教学[J].遵义师范学院学报,2018,20(01):165-167.
  [7] 蒋沛均.STEAM教育与小学信息技术课程的融合[J].文理导航(下旬),2017(09):87.
  [8] 覃岚.跨界与融合——让定格动画课程走进中学课堂[J].广西教育,2017(14):160-161.
  [9] 余智霞.小学美术定格动画教学中的合作学习研究[D].杭州师范大学,2017.
  [10] 佟燕文.指点之间创造学生自己的动画——“定格动画工作室”在小学动漫课教学中的应用研究[J].中国信息技术教育,2015(Z1):153-155.
  (作者单位:浙江省金华市苏孟小学)
转载注明来源:https://www.xzbu.com/1/view-14921185.htm