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数字化时代背景下的广告传播

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   “数字化”引发了传统市场的变革、引发了营销传播实践与理论的又一场大革命!这场革命的起因是现代科学技术改变了传媒形态和传播规律,改变了受众接触和接受信息的途径和方法,从而也改变了营销信息的传播环境及传播方式。因而,研究在数字化时代背景下的营销及其传播规律与方式,便成为重新理解广告传播和预测中国广告未来走向的重要前提。
  
  数字时代的广告媒介
  
  技术改变了媒介的形态和媒介的格局。数字报纸、数字电视,以及其他媒介融合形式相继问世,使传统媒体与新媒体加快了融合的步伐,“合”成了2007年媒体发展的主旋律。47家报社获得了国家新闻出版总署数字化创新项目的认证,报纸的数字化将朝着以下九个方向迈进:网站、手机报、电子商务、电子阅读器、手机二维码、多媒体数字报刊、报业数字化平台、户外数字媒体和移动采编系统。1月1日,全国第一份付费订阅的“数字报纸”在温州日报报业集团旗下温州网上正式上线。2月28日,《人民日报》面向全国正式发行手机报。4月15日,广州日报移动数字报纸率先推出无线微波传输发行,无线阅读器打破了传统报纸与网络的界线,突破了传统报纸跨区域发行的瓶颈,目前读者数已接近2万人。解放日报报业集团的数字战略也取得了不错的成绩,i-news已达30万用户;i-book已推出20多种杂志;i-paper在全国率先制定电子报纸移动阅读终端标准;i-street网络布点已达550块,搭建了新的信息发布平台。2007年数字广电开始向全国全方位推行,全国已有28个城市完成了模拟电视向数字电视的整体转换,迈进数字电视时代。全国已开通92套付费数字电视频道。手机电视发展也是如火如荼。6月5日,央视开通手机视讯业务,为手机用户提供CCTV-1、CCTV-2、新闻、音乐等同步播出的八套节目。为了备战奥运会报道,央视酝酿成立以数字电视为主干的奥运新媒体报道联盟,成员包括53家地方电视台网站、八大国家重点新闻网站,以及新浪、搜狐、腾讯等商业网站。
   然而,受众的注意力是有限的,媒体形态和格局的变化,使得任何一种单一的媒体广告策略都很难击中所有的目标消费者,此即所谓的媒介效果 “碎片化”。同时,数字多媒体应用软件的普及赋予普通消费者制作数字信息的能力。消费者通过Blog、wiki、BBS、SNS等网络媒体形式向其他用户发布和共享个人对于产品、服务、品牌、企业的体验,并发表评论和提出建议,进而形成了“消费者发布型媒体”(Consumer Generated Media,简称CGM)。CGM的涵义集中表现在Contents & Contact两个方面。Contents即消费者自制内容,内容信息自由地传达到更多人的手中,突破了传统大众传播中把关人的控制。被大众接受的Contents,会成为CGM上的热门话题,吸引更多的消费者加入讨论。在这个筛选与传播的过程中,有价值的信息得以保留或更广泛的传播。Contact即消费者品牌接触点,CGM由于多以兴趣划分成不同的社区,兴趣爱好一致的人形成独特的圈子,具有类似的行为习惯和价值取向,形成网络社群。这给网络营销带来很大的便利,网络社群聚集的拥有相似生活方式的消费者,成为自然而稳定的细分市场。1
  
  数字时代的广告受众
  
  中国计算机协会将 web2.0定义为互联网的一次理念和思想体系的升级换代,由原来的自上而下的、由少数资源控制者集中控制主导的互联网体系,转变为自下而上的、由广大用户集体智慧和力量主导的互联网体系,web 2.0内在的动力来源是将互联网的主导权交还个人,从而充分挖掘了个人的积极性,广大个人所贡献的智慧和个人联系形成的社群的影响,就替代了原来少数人所控制和制造的影响,从而极大地释放了个人的创作和贡献潜能,使互联网的创造力上升到了新的量级。”2根据上述界定,我们可以看出,web2.0的本质特征就是受众传播权力的回归。无论是在信息传播过程中,还是在市场营销过程里,这种传播权力的回归直接导致了的“更消费者中心”(more consumer-centric)3时代的到来。
   随着自我意识的觉醒,消费者的消费观念也不可避免地发生改变――从选择媒体到选择信息。在获取信息的态度方面,消费者积极主动的意识越来越强烈,并更加内行和自信。由于消费者能接触到更多的信息,有更多的选择机会,他们不再被动地接受他人的观点和信息,不再消极地购买和消费,而要求参与、掌握主动权,需要终极关注以及被倾听。4
  针对数字时代消费者生活形态变化,电通公司提出的一种全新的消费者行为分析模型――AISAS (Attention注意、Interest兴趣、Search搜索、Action行动、 Share分享)。有别于传统的AIDMA模式(Attention注意、Interest兴趣、Desire欲望、Memory记忆、Action行动),该模式将消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(Search),以及产生购买行动之后的信息分享(Share),作为两个重要环节来考量。5新的消费者行为模式(AISAS)决定了新的消费者接触点。我们要寻找的接触点就是消费者接触媒介的轨迹,沿着这些轨迹我们便有可能将“碎片化”的受众重新“聚合”起来。
  
  数字时代的广告创意
  
  数字技术的发展改变了广告产业链、改变了消费者行为习惯模式,同时也促使广告创意涌现出一些新的特色。
  首先,数字时代的广告创意打破了传统广告运作的线性流程。在传统广告操作流程中,广告任务依次经由市场调研部、策划部、客户部,最后到达创意部形成广告作品。如今,这种线性流程已经被打破。创意人员开始参与、渗透到包括前期产品研发、市场调研、策略制定和媒介选择等各个环节中。同时,广告创意信息的传播渠道也不再局限于传统大众媒体,除了运用网络平台,广泛地开发线下新渠道和媒体组合,小媒体和创新媒体形式都成为广告业的关注热点。对于不同媒体渠道的信息整合,也成了广告创意的重要因素。6
  其次,从营造故事转向搭建参与式创意平台。传统的广告创意方法是:先设置一个主题,然后再围绕主题营造故事情节,(重金)聘请(明星)代言人演绎故事。通过精美的画面吸引受众的注意,再向他们灌输一个购买理由。这是一种自上而下的传播模式,受众较为被动地接收信息。7而在媒体技术平民化的数字时代,普通人也可以通过网络平台参与品牌信息的制定,邀请消费者共同创意,一起完成品牌塑造;同时,草根文化的兴起,使得消费者个体话语权得到肯定、个人欲望得到真实表达,消费者与品牌的连结更为真诚牢靠。8而如何搭建这一创意平台,实现从“有限头脑风暴”到“无限头脑风暴”,正是广告人的大创意。
  最后,创意评价标准有所改变。在数字时代,评价创意的优劣应该是对于广告主可控的平台、信息互动过程中的流程、互动平台运行机制的评价,所以评价的标准也应该从对信息表现的伯恩巴克式的标准ROI 9变动到SPT,即Searchable (可搜索性) 、Participative (可参与性)、Tag-able (可标签化)。SPT其实是与数字化时代消费者行为历程的SAS(Search搜索―Action行动―Share分享)相呼应的。10
  
  数字时代的广告策略
  
  技术的发展改变了信息传播规律,也改变了营销传播的规律。在报纸、广播、电视、户外招贴广告等传统媒介体系下,我们采用的是“推”的营销传播方式,即市场经营者雇佣代理公司,通过各种媒体,帮助他们把信息和激励传达给目标消费者。这是一个外向型营销传播体系,也是一个线性的传播过程。大约20年前,“拉”的营销传播模式开始爆发。“拉”体系依靠消费者通过新的媒介体系主动搜索信息、娱乐、宣传品和社会联系等。此时的新媒介体系包括三类:1.互联网;2.新媒体,如数字技术、iPod等;3.有组织的社区网络,如YouTube、Facebook、MySpace等。在“拉”的营销传播方式中,消费者而非市场经营者掌握着主导权。消费者决定自己在何时、何地、以何种途径及形式来接触信息;而营销机构或其他公司媒体则对其做出反馈、补充信息、提供娱乐或其他消费者所需资源。11
  目前 ,“推”的传播媒介体系在中国仍然处于主导地位。但是,我们已清楚地看到,“拉”的传播媒介体系正在快速发展中。传统媒介体系与新媒介体系融合的过程,也是“推”和“拉”传播方式互补整合的过程。在一推一拉的过程中,“互动”作为未来中国营销传播发展方向的一个关键要素破茧而出。唐・舒尔茨先生认为,在互动营销传播模式中,市场经营者与消费者之间存在着信息的自由流动。一方表现出兴趣,另一方提供支持;或一方提出建议,另一方表示采纳,营销变成买者与卖者之间的一场商讨。在互动传播体系中,“推”和“拉”都不占据主导地位,他们是平等合作的关系。12
  那么,在数字时代,我们如何将唐・舒尔茨先生的“互动”理念贯穿到广告运作过程中呢?一方法如前所述,在广告生产过程中,打破传受界线、搭建创意平台、增强与受众的信息互动。另一方法,在广告传播的过程中,开放广告传播系统,让受众参与广告传播过程中。病毒式广告和游戏式广告具有典型的“互动”广告特征。2007年,业界和学界对二者给予了高度关注。
  病毒式广告模式是建立在与传染病传播的类比之上的。这种模式假定作为病毒种子的人能够传染他们的朋友,从而把广告信息传播出去。有学者认为病毒式广告传播的原理类似于口碑营销,其传播学理论依据是拉扎斯菲尔德的“两级传播模式”13。由此可见,病毒式广告的四要素是:病毒(对受众来讲有传播价值的东西)、病毒种子(意见领袖)、传播途径(具有互动性传播的媒介如网络和手机等)、易感人群(目标受众)。单个已存在的病毒种子引发的新感染者的预期数量被称为“再生率”(reproduction rate)14,是衡量病毒广告效果的重要指标。病毒式广告成功的关键在于病毒信息要尽可能的“去广告化”,同时增加病毒的娱乐性和互动性。此外,在受众对“病毒”广告产生免疫之前,要及时发出升级版“病毒”广告才能保证其对用户的持续吸引力。15
  游戏广告是一种以游戏为载体的广告形式,其直接目标受众是网络游戏的玩家。游戏广告首先是一种娱乐,它必须在吸引消费者玩游戏的基础上传递广告信息。网络游戏广告具有参与度高、粘着性强、可重复性、互动性强、以及置入的隐蔽性和受众群体相对集中等优势特征。同时,因网络游戏载体广告信息是预先设定的,它也具有制作周期较长、时效性较弱,制作成本较高、发布程序复杂和效果评估难等劣势。16定时、定向、定量是游戏商和广告代理商给精准投放描绘的效果蓝图。例如,依据不同的时段为游戏人物补充能量的可以是“蒙牛”早餐奶,也可以“肯德鸡”;依据北京、广州、上海三地的消费行为和理念的差异,分别定制不同版本的游戏;甚至广告也可以有性别之分。17
  
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  [1]参见:李华强.数字化时代的创意新概念.新闻大学,2007.4.
  [2]参见:于潇.web2.0时代下的网络广告创意策略.中国科技信息,2007.15.
  [3]参见:程士安,等.2006年国际学术界关于营销传播理论研究综述.
  [4]参见:金鑫,等.碎片化:21世纪营销变化的关键词.广告大观・理论版,2007.1.
  [5]参见:张灵燕.电通重构消费者行为模式.现代广告,2007.
  [6]参见:李华强.数字化时代的创意新概念.新闻大学,2007.4.
  [7]参见:刘琴.广告传播的3.0时代.现代广告・学刊,149.
  [8]参见:李华强.数字化时代的创意新概念.新闻大学,2007.4.
  [9]ROI即 Relevance (关联性)、Originality(原创性)、Impact (震撼力)
  [10]参见:金鑫,从ROI到SPT――数字化时代“更消费者中心”的创意评价标准.广告大观・理论版,2007.5.
  [11]参见:唐・舒尔茨.互动市场对中国意味着什么.现代广告・学刊,2007.145.
  [12]参见:唐・舒尔茨.互动市场对中国意味着什么.现代广告・学刊,2007.145.
  [13]参见:刘东明.互动,成就病毒营销德必要基因.现代广告・学刊, 2007.145.
  [14]参见:全智,译.还原病毒营销真相.市场观察・广告主,2007.10.
  [15]参见:刘东明.互动,成就病毒营销德必要基因.现代广告・学刊, 2007.145.
  [16]参见:刘明.网络游戏广告的传播学分析.中国广告,2007.3.
  [17]参见:宋阳.挖掘网游的广告价值.现代广告・互动营销专刊,2008.

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