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大器晚成的劣势

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  不断纠正前作的错误,同时不断留下供续作纠正的错误,这种保守的制作理念,相信也是KONAMI正在慢慢输掉这场“龟兔赛跑”的原因。列的滑铁卢――被讥讽为“业余退化冰球”的《职业进化足球2008》(ProEvolution Soccer 2008,后文简称PES2008)让广大“实况”玩家大失所望,笔者超过十年的“实况”球龄在FIFA08和EUFA08的出色素质诱惑下,依然毫不犹豫的投奔EASPORTS的怀抱。而在《职业进化足球2009》(Pro Evolution Soccer 2009,后文简称PES2009)推出之际,相信任何一根“墙头草”都不会放弃对这一感情深厚的系列作品的关注。
  正如高家新吾所在PES2008遭遇劣评时对外界表示的那样,PES2008是一部“半成品”,作为其“成品”的PES2009,其DEMO在总体上和前作并没有太大的变化,如依然高速的节奏、同样的画风等等,这也使得这个延迟推出的试玩版让一年之后的玩家再次失望。而在正式版中,比赛的攻防节奏全面回归PES5这部口碑最好的系列作品。高冢新吾对PES2008中的几个硬伤性质的设计进行了集中纠正。如盘带的巨大优势,事实上在新作中的过人依然容易,甚至用加图索、马克莱莱这样的“中场搅拌机”,都能用简单的变速、变向来实现过人,但总体而言,游戏的盘带系统却趋向平衡。这是因为,与真实情况一样,起速状态下的球员面对静态卡位的防守球员拥有巨大的优势,而如果球员本身没有启动,那么即便是梅西,也很难依靠加速来甩开对手。同前作最大的区别在于,PES2009在高速变向后的惯性和硬直均被强化,球员在过掉第一个球员之后,必然会损失速度,这就使得游戏中过一个人很容易,但是想像前作那样过人如草芥,就非常困难了。在防守球员的AI设计上,明显可以看出游戏对前作进行拨乱反正的决心:PES2008奉行“防守无用论”,想获胜,必须比多方多进一个球,领先之后开始保守只能让自己很快被对方逆转。PES2009的DEMO中则是用更“变态”的方式来应对原本比较变态的速度型前锋,如后卫夸张的身体优势和超快的防守动作频率。而在正式版中,在节奏放慢之后,无论是进攻还是防守,都不能一味的依仗个人能力来解决问题。即便被突破,防守球员并不像以往那样原地发呆,而是第一时间回追封堵带球队员的出球线路和跑位,而玩家再操作后卫进行补位和夹防就显得异常从容。在修正了前作对带球突破的过分依赖之后,“实况”传统的短传渗透打法终于开始回归。逼抢异常凶狠的中后场,也使得该系列一直利用率较低的长传操作有了真正的用武之地。
  与次世代的FIFA相比,PES2009的节奏依然偏快,其原因在于通过中场过于容易,但总体来看,本作压迫在双方禁区前沿进行狂轰滥炸的情况有所降低,比赛很难出现PES2008中的大比分和超高射门数量。这一方面可以看出调整后的比赛系统对攻守平衡的巨大作用,另一方面也归功于防守AI的提升,防守球员的位置非常明确,使用R2键二过一时,接应球员也会有一名防守队员进行贴身盯防。除了防守反击的情况以外,球场上很难出现一片无人走廊供带球狂人飞奔。
  总体来看,PES2009的制作理念与以往的“实况”系列作品一样,主要是对前作进行一些修修补补,改正一些缺陷,同时也留下一些缺陷,供下一作来解决(同时也在新一轮的循环中接受玩家的顶礼膜拜)。“实况”系列上的三款标志性作品WE3、WE5和PES2008,均是更换新平台后(Ps、PS2、PS3)使用全新引擎打造的“次世代作品”,也是系统最不成熟的三款作品,而诸多的提升和充满争议的设计,均是在新的平台之上进行过往的循环而已。不断纠正前作的错误,同时不断留下供续作纠正的错误,这种保守的制作理念,相信也是KONAMI正在慢慢输掉这场“龟兔赛跑”的原因。作为“半成品”的PES2008,现在看上去更像是PES2009的一个试玩版而已,或者说,KONAMI已经落后了EA SPORTS一年时间。KONAMI当初在PES2008尚未制作完成的情况下,为了年度财务报表数据上的“好看”而将其提前发售,实际上作为商人的他们很清楚,一个滑铁卢并不足以让系列的核心玩家彻底流失,续作还可以针对“半成品”进行修正,以实现更多的卖点,这一切,都会有忠实的玩家照单全收。
  在游戏机平台,“实况”在直观表现、联网、游戏模式、物理引擎方面已经无法与FIFA竞争,而在PC平台,PC版FIFA09的低劣表现,使得“实况”重新夺回了足球游戏王者的宝座。原本以PC作为主平台的FIFA,现在在游戏机平台彻底击败了“实况”,而原本诞生于游戏机平台的“实况”,现在却成为了PC平台上最棒的足球游戏。两大足球游戏就是以这种戏剧性的方式,完成了次世代的第一次交叉换位。
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