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网络游戏直播画面著作权问题探析

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  摘要:网络游戏玩家在操纵游戏的过程中所形成的游戏直播画面,具有独创性和可复制性,构成著作权法上所要求的作品,符合“视听作品”的要求。虽然游戏玩家的直播行为受“著作权人享有的其他权利”的控制,会造成对作者所有的著作权的侵犯。但是从平衡社会整体利益出发,网络游戏直播画面可认定为构成对原作品的“合理使用”。
  关键词:网络游戏直播画面;独创性;合理使用
  1 案情简介
  上海某A传媒有限公司(以下简称“A公司”)起诉某B网络技术有限公司(以下简称“B公司”),诉称B公司在没有经过任何授权的情况下,通过某网络游戏直播平台对游戏的比赛画面进行了实时直播,游戏主播并在直播时使用了A公司的标识,侵犯了其独家视频转播权等合法权益。
  法院经审理认为由于本案涉及到的游戏直播赛事并无事先的安排,比赛过程和结果具有很大的不确定性和无法复制性,是对正在进行的赛事客观表现形式,不具有独创性,不是著作权法意义上的作品,因此A公司诉B公司侵害其著作权的主张不能成立,但认定B公司构成不正当竞争,该案引起了理论界和实务界对网络游戏直播画面的法律性质,网络游戏画面所属作品类型和网络游戏直播画面是否构成著作权的合理使用的探讨。
  2 网络游戏直播画面构成作品的可能性
  网络游戏直播画面具有独创性。网络游戏直播画面体现的不仅仅是游戏主播的游戏技术的展示,更多的是通过操纵游戏将游戏设计者所设计的素材通过直播方式灵活的表达了出来。即使玩家操纵游戏的过程本身只是在展示在一定条件下形成的竞技性结果,但是直播画面本身也包含了由音乐、色彩、规则等蕴含了游戏设计者的独创性智力成果的静态要素,是一种静态与动态的结合,所以游戏直播画面都是不同的。从而形成了一项新的独创性表達。
  网络游戏直播画面具有可复制性。认为游戏画面不具有可复制性的观点,其实混淆了作品可复制性的概念,是针对游戏的直播过程做出的判断,而在目前所有的技术条件支持下,游戏操作过程及由此形成的网络游戏画面可通过电脑录屏等方式录制下来形成富有艺术美感的动态画面,能够在客观上被外界所感知,从而使得游戏直播画面具备可复制性和固定性。
  3 网络游戏直播画面所属作品类型分析
  在说明网络游戏直播画面具有可版权性的基础上去划分该作品属于何种分类显得尤为重要。主要存在两种观点,一种观点认为网络游戏直播画面构成汇编作品,另一种观点认为网络游戏直播画面构成类电作品。
  汇编作品主要保护的是那些对素材的编排不能够形成独特文学艺术美感的表达,即不改变原作品的表达,只是将已有作品或作品片断进行选择与汇集,独创性程度很低。而具有独创性的网络游戏直播画面虽然确实预先的将文字、音频等元素结合在一起,但这种结合是为了形成一系列的动态画面,根据游戏规则进行操作,享受游戏画面带来的视觉美感和娱乐性。汇编作品不足以体现出网络游戏直播画面所呈现出的美学价值和独创性。
  网络游戏直播画面是玩家通过操作游戏在屏幕上出现一系列场景、文字、背景音乐形成的动态视频画面,是由许多元素组合而成的,其中各个元素都能成为著作权的客体而获得保护。网络游戏画面需要设计者进行动作设计、艺术编排等后期制作这与电影作品的表现形式和制作基本上一样。我国法律把类电作品的创作手段限于“摄制在一定介质上”,限制了类电作品的适用范围。这一规定没有反映出数字化等新技术的发展。在《著作权法》第三次修改草案中,首次采用了“视听作品”的说法,更加注重连续画面的组成和能够借助技术设备被感知。随着现代科技的发展,视听作品并不一定需要“摄制”,可以采用电脑合成等方式,并且对作品共性的描述应该着眼于表达形式,而不是产生过程。
  综上所述,可把具有较高独创性的网络游戏直播画面认定为“视听作品”具有合理性。
  4 建构网络游戏直播画面合理使用的路径
  《著作权法》中关于对“合理使用”的穷尽式列举的立法模式难以适应现实的需要,需要借鉴美国立法,使得我国著作权限制中的自由无偿使用真正采用合理使用模式。美国《版权法》第107规定了对作品的使用是否为合理使用的判断标准,在分析网络游戏直播是否构成合理使用时,应将重点考察该使用行为是否构成转换性使用,以及网络游戏直播对网络游戏潜在市场和价值的影响。
  “转换性使用”是指二次作品对原作品的使用并不是简单的重现原作品本身的文学、艺术和科学价值,而是具有新的创造性,在原有作品的基础上增加新的内容,具有与原作品不同的方式或者目,创作出区别于原作品的,新的表达、新的信息、新的认识和功能。在该案中,B公司的主播以解说的方式对游戏比赛画面进行实时直播,以评论、弹幕等的形式与观众进行互动交流,目的并不是单纯为了让观看者欣赏网络游戏画面带来的艺术美感和视觉体验,而是为了通过解说去展示自己游戏技巧,让观看者从中学习到游戏技巧,赢得赞赏获得满足感。这一行为具有转换性。
  构成“合理使用”需要满足非商业性使用,即不得为了盈利目的。这里的非盈利目的应该指的是引用本身所要直接实现的目的不具有商业利益,而非引用后带来的利益。合理使用行为是对著作权权利的行使,本身已经构成了对著作权的侵害,只是因为考虑到社会公众的利益,并且使用行为对作者自身的权益不会有太大的损害,同时又有利于社会公众对作品进行合理利用和传播,所以法律并不认为这些行为是侵权行为。
  玩家对网络游戏的使用没有超过合理的限度损害游戏本身作者的合法权益。也没有降低作品的潜在市场和价值,观看网络游戏直播并不能替代直接操作游戏的真是体验。并且在网络游戏直播过程中一定程度的对网络游戏作品进行了宣传,提高了其知名度。因此,游戏玩家的直播行为属于合理使用的范畴。
  随着信息化时代的到来,数字技术快速发展,网络直播平台技术的不断革新,网络游戏成为各大直播平台的宠儿,人气火爆的游戏直播也带来了许多的问题,著作权问题尤为突出。而应对当前出现的网络游戏直播,玩家操作游戏过程中产生的动态画面只要具有较高的独创性,理应构成著作权法意义上的作品,理论上属于“视听作品”。为平衡社会的整体利益,游戏玩家的直播行为可构成对原作品的“合理使用”。另外为了我国网络游戏环境有一个良好健康的发展,需要我们及时加强相关立法的完善。
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  (作者单位:西北政法大学法律硕士教育学院)
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