民俗博物馆的VR虚拟展示研究

作者:未知

  【摘要】VR虚拟技术为民俗博物馆空间陈列的发展与革新提供了扎实的手段,增强了空间展示效果,丰富了用户体验。它强化了民俗文化信息的传播、交流与互动。本文以中国泥人博物馆的VR虚拟空间展示系统为例,研究泥人展品和历史场景数字重构、数字再现历史和民俗风情、情感体验等,探讨新技术融合对于民俗文化的意义所在。
  【关键词】民俗博物馆;VR虚拟展示;中国泥人博物馆;情感体验
  【中图分类号】J528 【文献标识码】A
  民俗博物馆是人们了解各民族地域特征、感受民俗文化魅力的重要场所,其社会意义强、教育功能直接。把虚拟现实技术应用到民俗博物馆中,不仅能够加强博物馆的社会功能和教育功能,还可以增强空间展示效果,满足游客视觉上的需求,收获到精彩的情感体验。
  一、设计意义
  (一)注重展示空间的人性化设计
  泥人博物馆在展示设计中存在的问题是将泥人艺术展品放在首位,这是典型的以物为主的空间设计模式,忽略了博物馆人性化设计的提升。VR虚拟展示设计更注重游客心理和精神层面的需求,注重空间展示设计的身心舒适度。人们可以通过计算机、手机、平板进行多维操控,实现人机交互,营造丰富多变的展示空间。虚拟展示还吸引了特殊人群如残疾人对传统泥人文化的关注,扩大了游客人群。通过VR虚拟系统的预览功能,增加了游客对博物馆的预知,吸引他们前去泥人博物馆进行深层次的游览。
  (二)注重空间展示设计的互动
  当游客参观泥人馆时,希望展馆中的展品能与他们产生直接或间接的交流。在泥人馆的名家名作展厅中,珍藏着国内外知名的泥人大师的作品,展柜中的每件作品更加具有立体风韵,引人驻足。柜里摆放的展品和标签尺寸都不大,标签上简单标注了作者、作品名称和产地,游客为了能了解泥人作品的信息只能趴在玻璃窗上,这种展示让参观者体验到的只是厚厚玻璃橱窗的冰冷以及和展品之间的陌生。
  VR虚拟展示不仅可以完成一个展区的全景预览,还可以对游客感兴趣的泥人展品局部放大和旋转,提供每一件展品的具体信息,包括泥人的来源、历史事迹、作者介绍、制作工艺以及英文翻译。在背景音乐解说词和互动技术的配合下,游客很容易感受到厚重的历史文化积淀和艺术珍品的无穷魅力。对于想提高泥人工艺素养和做学术研究的游客而言,这显然为他们提供了第一手资料。
  (三)增强消费者的参观体验需求
  中国泥人博物馆的展示使用的是说教式的布局安排,以时间的先后顺序进行展示主题设计。这种展示单一地使博物馆成为收藏、展示和炫耀的“陵墓”,没有使它成为参观者情感体验的场所。
  VR虚拟展示给人的精神提供了更高的需求,是根据人的感知方式来组织空间,围绕以“人”为本的展示理念,提升博物馆的服务功能。VR虚拟展示改善了多层次游客的参观体验问题,拉近了泥人文化与人之间的距离。利用VR虚拟展示技术将中国泥人博物馆中的泥人活态化展示,唤醒了参观者的感官,改变了泥人刻板传统的印象,增加了中国泥人博物馆的用户关注程度。
  二、设计依据
  中国泥人博物馆线上VR虚拟展示设计是以游客情感体验为设计依据,避免了被访者在传统民俗展馆中常出现的倦怠情绪,创造了一种可以让游客沉浸其中的泥人文化空间氛围。为了能够获取公众对泥人文化的关注程度,在设计中主要使用了以“故事情境”引导游客的方式,让每一个泥人以第一人称的形式开口讲述属于它们自己的文化和历史故事。通过互动技术完成故事之间的空间切换和动态演示,这种虚拟空间的展示形式将泥人博物馆中所有的泥人展品链接起来,形成了一个完整的故事体系,也将馆内泥人文化以一个大的数据库形式趣味性的展示给所有的游客,融入了趣味性、互动性、故事性、沉浸性的线上泥人博物馆,还会将游客吸引到实体馆中去,带动线下参观。可以说,VR虚拟空间展示留住了更多线上和线下的游客,并在整个参观体验过程中培养了他们对中国泥人的兴趣。
  三、空间框架
  (一)泥人展馆
  中国泥人博物馆空间很大,仅主题展馆就有10余个。泥人博物馆利用VR虚拟空间展示产生的360度全方位实景展示,让游客在虚拟的网络空间中环视整个空间,利用鼠标或手指的滑动可以进行不同展馆之间的空间切换,随意漫游在每个展厅中。对比3D建模所产生的虚拟空间,VR虚拟全景预览展示无需花费大量的人力在建模上,同样可以产生高精度的立体空间效果。
  情境分析:当游客A和B进入中国泥人全景数字博物馆的界面时,音乐响起。音乐的感染力将他们缓缓带入到泥人文化的氛围中。他们穿梭于惠山泥人展厅中,通过调整自己的视角可以全方位了解馆内的空间结构。游客B想去大师泥人工作室,他们通过首页下方的预览按钮,快速切换到要去的空间。这种完全与实体馆相同的360全景展示设计,让他们忘记自己是在数字虚幻的世界中。
  (二)泥人藏品
  博物館的玻璃展柜和隔离带对展品来说是一种保护,但却让游客的心理产生反感。在VR全景展示设计中对这个问题进行了多方面的考虑。让每个泥人活态展现,并将自己的个性表现出来,这是整个设计的重点。笔者对泥人馆中的泥人藏品进行了个性分析,研究他们在历史故事或戏剧中所承担的角色,将展馆中所有的泥人以故事情境的方式串联起来,让他们在整个故事中分担不同的任务。为了能拉近展品和游客之间的距离,让游客了解到更多泥人背后的故事,在每个泥人的身上设计了热点,点击热点后音乐停止,泥人会亲自以符合自己身份的语言讲述设定好的故事,游客跟随泥人的故事完成泥人放大、缩小、360度旋转等交互。游客根据故事的发展需要,在泥人博物馆中主动地完成所有展品的欣赏,这是在实体展馆中不可能实现的。
  情景分析:当人们进入中国泥人全景数字博物馆时,会看到熟悉的阿福,伸手点击阿福身上的热点。阿福开口讲述五百年前惠山脚下有关青毛狮的故事。阿福在故事中抛出问题寻找“战友”——阿喜。游客在故事的带动下,主动在虚拟空间中寻找阿喜。阿喜在讲述故事的同时,会提醒游客通过热点完成旋转和链接的跳转。阿喜的故事最后会让游客亲自去感受当年阿福和阿喜共同生活的无锡惠山脚下的民风民俗。   (三)场景复原
  利用蜡像进行场景复原是传统民俗博物馆经常使用的手段。笔者在设计无锡泥人虚拟数字博物馆时,比较注重知识的传递和文化的传播。当故事的发展将游客带到复原的场景面前时,故事依然在继续,但是陈述者已经发生了变化。游客通过绘声绘色的故事描述、音乐烘托和情境再现,很容易被带入到指定的环境中。在场景复原中设计了视频交互点,游客可以通过真实的故事视频进一步了解无锡的地域文化。
  情景分析:游客被阿喜的故事指引到惠山泥人场景复原模型前时,感觉好像穿越到那个年代。茅草屋前老者正在用泥人玩偶哄逗孩子,两个幼童拥在老者左右,充满好奇的眼神专注地欣赏着老人做泥人的动作。游客在欣赏完这个场景时,点击画面上的视频热点,以无锡泥人为背景的视频自动播放。杂货店前伙计的叫卖声、孩子的嬉戏声萦绕在观众的眼前。
  (四)信息展板
  在泥人博物馆的很多展示空间中都会通过信息展板来传播信息,如利用条幅的形式向游客展示泥人的制作流程。笔者在VR虚拟展示技术的基础上,通过热点交互,以视频的形式让游客感受泥人的制作工艺。如游客对于某个环节感兴趣,可以反复播放视频。为了达到线上带动线下游客的目的,在系统中增加了到实体馆泥人制作体验活动环节。游客通过前期对泥人文化和工艺的了解,会产生到实际展馆中参观或亲手制作泥人的想法。笔者在VR虚拟平台中设计了游客报名系统来预约泥人制作体验,这种即时的交互方式进一步增加了公众对中国泥人馆的关注程度。
  情景分析:游客A和B在故事情境帶动下来到惠山泥人工艺流程图前,发现此处有信息登记处,点击进去后便可以登记预约参加中国泥人馆的泥人制作体验活动。两位游客非常激动,马上报名,填完相关信息后,电脑屏幕上弹出了中国泥人馆泥人制作体验的具体时间和地点,当游客A看到预约信息中还会有专业老师指导时异常兴奋。为了能在体验活动中做出优秀的泥人作品,两个人竟然将惠山泥人的制作流程视频反复观看。
  四、总结
  融媒时代的到来,使民俗文化的发展面临着新的机遇,也拥有了更多的传播渠道。这种多元化的发展形式不仅突破了中国泥人博物馆文化传播的地域与时间上的限制,也增强了泥人文化传播的主动权。新媒体的应用使泥人博物馆中大量的民俗文化被广泛挖掘出来。泥人文化发展的同时也一定会带动地区经济的发展,未来我们需要将其打造成地域文化品牌并延伸出民俗文化产业链。
  参考文献:
  [1]华丹,杨茂川.江南地区当代博物馆展示空间的地域性研究[J].艺术与设计(理论),2013(10):66-68.
  [2]李云.数字展示,新媒体时代中国博物馆发展的机遇——张大千博物馆数字展示应用的构想[J].美与时代,2014(1):66-67.
  [3]金艺.传统手工艺品交互式虚拟展示设计研究—以惠山泥人为例[D].无锡:江南大学,2015.
  [4]魏佳.数字技术语境下交互式展示设计研究[D].西安:西安工程大学,2012.
  [5]赵舒华.博物馆导视设计中数字技术的应用研究——以陕西地区博物馆为例[D].西安:西北大学,2015.
  作者简介:项东红(1979-),女,汉族,山东临沂人,研究生,无锡商业职业技术学院讲师,研究方向:教育管理。
  基金项目:江苏高校哲学社会科学研究基金项目:数字文化背景下重构民俗博物馆空间展示——以中国(无锡)泥人博物馆为例(项目编号:SJZX18210)。
转载注明来源:https://www.xzbu.com/1/view-15052294.htm