您好, 访客   登录/注册

陌生社交媒介在大学生群体中的应用现状及影响

来源:用户上传      作者:

  摘 要: 随着互联网的普及和Web2.0时代的到来,人们的社交范围突破了时间和空间的限制,线上交往的互动性为人们的社交创造了良好的条件。与此同时,社交的圈子不再仅限于熟人之间,还在逐步渗透于陌生人之中。本文将以中国各地的大学生群体为研究对象,通过问卷调查的方式,了解陌生社交媒介在大学生群体中的应用现状及影响,并通过问卷的反馈来预测前景、总结经验和教训,提出建议以帮助陌生社交媒介在大学生群体中发挥更加积极的作用。
  关键词:网络;陌生社交媒介;大学生
  中图分类号:G206.2
  文献标识码:A
  文章编号:1672-8122(2020)03-0083-04
  一、背景和意义
  (一)背 景
  据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截止2019年6月,我国网民规模达8.54亿,互联网普及率达61.2%。虽然中国在1989年就已经开始建设互联网,但实现大规模连接的标志是1994年中国正式加入世界因特网。在此之后,中国互联网与国际接轨,实现了快速发展。
  社交网络诞生于1978年的电子公布栏(BBS)。继国外Facebook、Twitter等SNS社交网络服务在21世纪初期兴起之后,中国SNS社交网站于2009年进入活跃状态,以人人网(校内网)、开心网、QQ等为代表的SNS平台跨越了陌生人之间线上交流的鸿沟。当下,陌陌、探探、Soul等运用LBS技术的平台成为了陌生社交媒介的代表,而针对大学生群体,更是出现了类似Summer的陌生社交软件。其在清北完成内测后,面向全部985和211高校开放,如今改为面向全国甚至包括留学生在内的在校硕博学生开放。虽然准入门槛在逐步降低,但其用户始终限定在各高校学生这个圈子内。
  (二)意 义
  在互联网不断发展的背景下,社交网络从Web1.0时代的BBS平台逐步演化到Web2.0时代中基于LBS技术的社交平台。随着这些平台的兴起,陌生社交在社会交往中扮演着越来越重要的角色。大学生作为一个活跃于网络中的群体,研究陌生社交媒介在大学生群体中的应用现状及影响具有重要价值。具体来说,本课题的研究意义在于:首先,通过对陌生社交产品特点、受众心理和环境条件的分析,了解陌生社交媒体的发展现状;其次,从受众的角度出发,并结合产品自身的设计目的,分析陌生社交媒体的社会影响并对其前景进行预测;再次,总结陌生社交媒体的成功经验并发现其中出现的问题;最后,针对陌生社交出现的问题提出合理化的建议。
  二、研究方法介绍
  (一)问卷调查法
  本文主要采用问卷调查的方法,将331份问卷均匀、随机发放到全国各地,收到有效问卷291份。从数量和分布范围来看,均具有一定的代表性。
  (二)内容分析法
  本文的分析单元是中国大学生群体,对其中问卷反映的问题运用内容分析法。针对问卷的结果,本文采用了简单的统计分析方法,对于其中的分类数据主要提取众数进行分析,并计算其异众比率,对其离散程度进行分析。对于顺序数据,本文除了分析众数外,还将分析中位数,从位置的角度分析其平均水平。
  (三)文献研究法
  本文搜集整理相关文献资料,在已有研究的基础上结合调查,形成创新点,对陌生社交媒介形成科学的认识。
  三、现 状
  (一)普及率
  调查发现, 41.6%的大学生表示使用过陌生社交媒介。在使用过该类社交媒介的大学生群体中,超过60%的人表示使用过主打心灵社交的Soul软件,并且Soul同样居于大学生认为最好用的陌生社交媒介的榜首。而在不使用该类社交媒介的大学生中,84.38%的人表示不感兴趣,37.5%的人表示不安全,还有5.21%的人表示不能满足自己的需求(此题多选)。“不感兴趣”为不使用原因中的众数,该题的异众比率为15.6%。由此可见,不感兴趣这一原因具有较好的代表性。
  (二)下载渠道
  调查发现,在使用过陌生社交媒介的大学生中,当被问及“通过何种渠道下载了该类软件时(此题多选)”,有59.5%的人是通过网页及应用商城的推荐下载了该类软件,另有38%的人则是通过朋友介绍下载的。
  (三)使用目的
  问卷显示,在使用过陌生社交媒介的大学生中,消遣无聊时光成为了各理由中的众数,比例高达62.8%;缓解心理压力和认识异性基本相等,均为42%~43%(此题多选)。值得注意的是,当大学生被问及认为身边人使用陌生社交媒介的目的时,虽然消遣时间以58.76%的比例居于榜首,但结识异性的比例以50.71%的比例居于第二位,孤独和缓解心理压力各以近30%的比例位居其后。可以看出,结识异性的目的这一理由从使用者中的39.18%上升到了他人看法中的50.71%,增加了超过10个百分点。
  (四) 卸载情况
  问卷显示,在使用过陌生社交媒介的大学生中,有将近80%的人表示其使用时长在半年内。该题异众比率为21.6%,具有比较好的代表性。当问及卸载原因时,无法达到目的占到39.8%,出于安全考虑也高达27.6%。
  (五)满意程度
  由表1可知,中位数落在“一般”区间内,从位置的角度来说,“一般”代表其平均水平。该題的众数为“一般”,该题异众比率为28.2%,“一般”具有一定的代表性。
  (六)评价状况
  问卷显示,当使用过该类社交媒体的大学生被问及陌生社交媒介的前景如何时,59.8%的人表示一般,22.3%的人表示好,17.9%的人表示不好。具体而言, 70.2%的人认为陌生社交媒介有市场,但不会成为主流。对于在该类软件上认识的朋友,有49.1%的人认为可以成为知心朋友,26.3%的人认为只能成为普通朋友,而认为成为可以随时删除的“日抛型”朋友和根本不能成为朋友的比例均在10%~15%之间。   四、影 响
  (一)改变交友方式,用户朋友圈得到扩大
  问卷显示,依然有超过20%的大学生表达了对该类陌生社交软件满意或者较满意的态度。它们帮助一些人交到了新的朋友,在一定程度上解决了现实生活中由于社交圈局限或者自身较为内向而缺少朋友的问题,为用户扩大朋友圈开辟了新渠道。
  (二)消遣闲暇时光,用户心理压力得到缓解
  问卷结果显示,消遣闲暇时光位居大学生使用陌生社交媒介原因的榜首, 缓解心理压力紧随其后。大学生群体相对其他群体来说有更多闲暇时间,陌生社交媒介的出现,成为他们消遣闲暇时间的方式之一。在众多缓解压力的方式中,向他人倾诉是有效方式之一。其中,向陌生人倾吐心声,能让本人在得到帮助的同时避免现实生活中的困扰,陌生社交媒介的出现为向陌生人倾吐心声提供了渠道。
  (三)发展脱离初衷,用户目的难以实现
  除积极影响外,陌生社交媒介对大学生群体还存在消极影响。问卷显示,在卸载原因中位居前二的分别是无法达到目的和安全隐患。从这类软件自身喊出的口号来看,多数软件都是以结交新朋友为目的,但是软件的发展常常由于用户的增多而朝着一个脱离其初衷的方向发展,由此造成一些不良影响。
  以由清华,北大两所高校学生组成的团队研发的软件“Summer”为例。其理念从“谈一场恋爱再毕业”到“认识更多新朋友”,用户对象的选择也从最开始的几所顶级高校扩展到现在的几乎面对所有大学生群体。从而用户发布内容及其整体方向发生了变化,从单纯的大学生交友软件发展到聚集了一些骗财、骗色群体的社交软件,而这几乎是每个陌生社交软件都必然经历的阶段性挑战和瓶颈阶段。
  (四)管理有待优化,用户安全存在隐患
  问卷显示,在大学生群体中,因安全问题卸载该类软件的比例以27.6%位列第二。以Soul为例,其动态发布版面会呈现一些用户反馈自己被骗的问题,而大学生相对较单纯,更加容易遭遇欺骗等安全问题。同时,由于这类软件具有便捷性、快速性的特点,用户在并没有现实基础或者联系的情况下容易产生“日抛型友谊”,也就是说,这种快捷式的交友方式同时也带来了“快餐式”的相处模式。这实际上反而使得用户更加怀疑这种方式,从而放弃继续使用。
  五、前景预测
  随着信息化的进一步发展,网络社交必将成为我们生活中不可缺少的部分,如现在的微信几乎是智能手机的必备软件。但是陌生社交的市场面积远比不上这类由熟人群体构建成的网络,迄今为止这仍然是一个非常小众的存在。
  但从使用群体来看,由于年轻人更愿意接受和尝试接受新事物,容易成为陌生社交的主力军用户,尤其是当代网络环境下出生和成长起来的一代人,更愿意接受互联网环境下出现的新产品,当然也就包括这种新的社交模式。因此,陌生社交软件的前景总的来说还是可观的。
  从问卷调查的结果来看,超过一半的大学生认为该类陌生社交媒介发展前景一般。具体而言,70.2%的人认为陌生社交媒介有市场,但不会成为主流。
  随着当代交互技术的进步,笔者认为未来的陌生社交一方面会出现更加精确的算法程序,为用户匹配到更为契合的聊天伙伴。好友搜索推薦功能的最大亮点便是能够熟知用户需求,并且依次及时做出反应,在用户需求的变化过程中算法本身应做出判断,从而提供对应的推荐服务[1];另一方面,在线上交往过程中可能出现新体验。在时下虚拟现实技术被寄予厚望的契机下,它不仅仅可能为将来的游戏体验提供飞跃进步,而且可以运用到陌生社交领域,用虚拟现实继续制造场景,增加用户之间的互动性。
  除了技术上的突破,形式上的突破也有望实现。线上的交往只是方式,线下成为朋友才是目的。所以陌生社交软件可能朝着线上线下结合的方向发展,更多地增强现实性。
  六、经验和教训
  (一)经 验
  1.具有创新性
  陌生社交软件打开了一个新的市场,利用网络填补了社交市场上的一个空白领域,故其在创新性方面是值得肯定的。
  2.依据算法匹配互动
  陌生社交媒介并不是简单地对两个陌生人进行随机匹配,而是几乎都有自己的一套较为合理的算法模式。如探探必须是两个人同时对对方感兴趣才能进行聊天;Soul则是让用户做一套心理测试题,试图从心理学角度计算出两个可能有较高契合度的人,再将二者匹配在一起;而专门针对大学生设计的社交软件Summer则是通过由用户设置自己的“考卷”,当有另外的用户答题并通过考试时二者方可以聊天。而寻找尽可能话题多的用户进行匹配,是它们共同追求的目标。
  3.设置自我展示模块
  陌生社交媒介除了有聊天功能外,还都设置了自己的动态展示模块。用户可以通过这个模块展示自己的生活状态,从而塑造自己在这个社交媒介上的个人形象,也向其他用户更多地展示自己。
  (二) 教 训
  1.存在安全隐患
  目前软件市场上的各类陌生社交媒介存在着一个共同的问题,那就是安全问题无法保障。因为这些软件都不需要通过实名认证,进入门槛很低,参与的人群各异,所以经常发生财产或人身方面的诈骗问题。一般情况下,金额虽然不大,但是对大学生而言往往会造成较大损失。
  2.效果不佳
  在软件效果方面,由于这些软件几乎都局限于线上的交流,建立的多数是一种容易破裂的“弱关系”,而很少能够建立“强关系”,所以最后的结果可能是花费了时间却没有达到预期的社交效果。同时,无法达到目的成为了大学生群体卸载该类软件的首选原因。
  七、建 议
  (一)提高准入门槛
  提高准入门槛,不仅可以在一定程度上解决安全问题,还可以增加包括大学生在内的用户的归属感,使用户产生来之不易的感觉,进而以更加认真的态度对待该类媒介,增加用户粘性。具体方法有:增加实名制的认证、答题准入等。   (二)增加线下互动
  增加线下互动的具体方法为:在提高相关算法精确度的同时和线下的相关娱乐机构进行合作。如针对大学生群体的陌生社交平台,可以与大学城附近的线下机构合作,线下机构提供场所,线上聚集兴趣相投的一群人,这群人参加共同感兴趣的相关活动。这样不仅能够消除陌生感,还能提高安全性。让很多用户忽略的是,为陌生社交提供平台的社交软件或程序,都通过 LBS 技术吸引用户,展示用户状态,仅是构建了替代现实的“拟态环境”[2]。增加线下互动是帮助互动从拟态回到现实的渠道之一。
  (三)发展朋友链式社交
  “六度分隔理论”为陌生人之间通过共同好友相互联系提供了理论依据。建立“半熟化社交”,即通过彼此共同的好友及一些现实因素将人联系在一起,有利于突破完全彼此陌生的社交模式,从而增加共同话题,同时也减少安全隐患。半熟社交与陌生社交区别之一是用户建立联系后比较容易产生更有趣、更轻松、更有效的互动方式, 这些都是基于一定的社会关系基础而发生的[3]。
  (四)加强动态模块管理
  加强对包括大学生群体在内的用户发布内容的监管,利用技术筛选、人工核查,及时发现问题,尽可能减少安全隐患。
  问卷显示,结识异性这一目的从使用者实际过程中的39.18%上升到了他人看法中的50.71%,增加了超过10个百分点。由此推测,他人看法可能成为了大学生不用该类社交媒介的原因之一。因此,加强管理,减少性方面暗示,改善他人看法,在一定程度上可以增加陌生社交媒介的用户数量。
  (五)推动技术进步
  研究社交网络服务(SNS)中陌生用户之间的人际关系,并通过一定算法加以计算和数据挖掘,有利于更好地构建出复杂的人际关系图,拉近不同用户之间的距离,增强认同感,扩大用户社交范围和人脉拓展,进而提高社交网站粘度[4]。但目前算法匹配存在进步的空间,精准度有待提高。此外,VR虛拟社交场景可以突破时间和空间限制,增加互动性,这一技术的应用同样是未来努力的方向。
  参考文献:
  [1] 杜淑颖,丁世飞.基于六度分割理论的社交好友推荐算法研究[J].南京理工大学学报,2019(4):468-473.
  [2] 王嘉灏.媒介即隐喻:网络陌生社交中的符号、真相与虚构[J].新媒体研究,2019,5(15):98-99.
  [3] 肖月明.陌生社交的互动场景模版化趋势——基于LBS社交软件探探讨论[J].传播力研究,2018,2(26):192-193.
  [4] 姜开达.社交网络中陌生个体间人际关系形态研究[D].上海交通大学,2013.
  [责任编辑:张楠]
转载注明来源:https://www.xzbu.com/7/view-15156996.htm