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基于沉浸体验和场景理论的粤语童谣APP交互设计研究

来源:用户上传      作者:

   摘 要:在音乐学习过程中,用户通过沉浸式的体验获得身心的愉悦,在互联网快速发展的当下,交互式的设计使用户在场景变换的过程中得到友好的沟通。文章提出了一套基于沉浸体验的用户场景理论的交互设计框架,为交互设计提供新的思路和方法。
  关键词:沉浸体验;交互设计;场景理论
  在用户体验领域,设计体验实质就是文化的体验和传播过程,它由场景和服务构成,通过互动以用户的精神情感形成的主观印象为结果。沉浸式体验就是让人在专注的情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界。设计师期望用户在产品使用过程中能长期建立这种精神上的满足感和愉悦感,然而人们对于快速更新迭代的互联网产品却难以维持这种情感体验。基于此,在整个产品研发、制作和评估过程中关注于情感的愉悦、满足和持久性,成为研究的主要趋势。
  一、交互设计中场景理论研究
  移动互联网时代,人们在不断位移的过程中顺利进行无阻碍的沟通和交流,从一个场景跳跃进另一场景展开活动,这种打破日常物理空间场景的隔断使我们的工作生活形态被割裂成无数碎片,引发传统设计思维的位移。因此,场景因素越来越凸显出来。那么究竟什么是场景?
  场景,亦称为情境,在影视中通常是指故事发生的环境,以及人物活动的场所,它给人提供一个空间概念。在人机交互领域,场景化思维是一种设计方法,更是一种思维方式或理念。场景化设计强调将工作焦点放在描述目标用户在真实场景中使用该系统的任务流程,而不是定义系统自身的行为。简言之,场景设计是面向用户的实际使用场景,通过某种体验来促成以平衡设计主客体价值关系的事件。设计以人为本,设计师用故事版的形式来描述目标用户场景,即在何时、何地发生了什么事,目标用户产生了某种需求以及用何种方式满足这种需求,满足需求最后产生的结果。结合场景作用和互联网产品项目开发的工作流程来看,可将场景分为客观场景、目标场景和测试場景。
  (一)客观场景
  客观场景通常也称为问题场景,是用户的需求分析阶段,强调用户在具体的现实客观环境下所存在的基本问题和需求。下面以“游粤园”粤语童谣APP展开的设计为例描述用户的客观场景。
  小明今年跟父母刚从湖北老家转入广州读书。课间活动同学们都唱起了粤语童谣,小明刚来广州并不懂粤语,因此感觉很难融入校园课外活动。问起身边的同学,也有跟他一样不是本地人。小明回家后跟父母说:“我想学习粤语,想跟同学一样能唱粤语歌。”小明的父母也很苦恼:“我也不懂粤语,更不会唱儿歌呀。”小明父母担心小明因为不懂粤语,不会唱粤语歌无法融入校园生活,而被孤立。小明父母想:“用什么方法教孩子唱粤语童谣呢?”
  客观场景还原了用户在现实生活中最自然的交互状态,它挖掘出了用户的痛点并以此作为设计的出发方向,以满足用户对产品的核心需求,并在此基础上分析和判断,找出机会点。
  (二)目标场景
  目标场景也是设计师进行设计的重要阶段,目标场景的构建需要反映出用户对产品的功能诉求,满足用户在使用过程中遇到的问题,并进一步提出解决方案来完善产品。这个过程也会随着时间的推移和用户体验需求的增加进行迭代设计。此阶段将场景设计细分为活动场景、信息场景和交互场景。
  活动场景是指用户使用产品的具体外在行为和对产品提出的新要求。它建立在客观场景上,通过对目标用户的研究,将问题转化成设计点。活动场景描述事件由某种因素的出现得到了解决,它不涉及具体的细节。因此运用故事版的形式来描述活动场景是比较直观的,且便于理解和后续的深度挖掘。
  信息场景是指体现场景信息的结构化与视觉化,它旨在了解用户如何感知、解释和理解信息,在环境更为复杂时体现更多的设计思考细节。
  交互场景描述的则是用户与设备之间的互动过程。在设计过程中设计师需要了解为完成任务目标和需求所执行的物理操作,以及设备给出的系统反馈。以“游粤园”为例,游戏设计分为三步,每一步作为独立单元展开。进入到听歌识曲小游戏界面后,由于判断正误系统会提示闯关失败或成功,因此设计师提供可继续演唱,也可以退出操作的选择。在演唱过程中用户会常忘记旋律和歌词,而停下演唱,系统自动提示可点开原声伴奏或歌词提示。用户学会歌曲演唱后通常想跟好友和家人合唱或分享自己的演唱,系统设计添加有独唱或合唱功能。用户熟悉旋律后激发创作,希望将自编并演唱的歌曲希望保存下来,实时查看和趣味分享,系统则添加自定义设计的明信片和贺卡,将编写的歌词自动填写在明信片上寄送出去。当然在操作过程中也能将声音捕捉下来作为动态画面配上音乐做成电子贺卡或者是实体卡片,这种交互场景可依次罗列出来分清主次关系来进行确认下一步设计。
  目标场景中的活动场景、信息场景和交互场景的构建帮助设计师通过产品的功能实现、用户渐进的体验过程以及信息整体框架来完成设计的具体方案。
  (三)测试场景
  移动互联网产品的测试场景通常也是用于后期的评估测试,主要是以虚拟场景测试和实际场景测试为主。虚拟场景测试主要是在产品完成开发后,对产品的整个任务流程进行重新的梳理,找出逻辑漏洞。实际场景测试,在完成开发后,将用户放在自然的现实场景中测试使用,发现用户在使用过程中存在的问题,并做好纪录,将反映的问题分类处理,进一步发现产品的不足之处,同时也能对用户产品的体验感做出初步的评价。测试场景的搭建不需要在完成产品后实施,它在产品的开发过程中同时进行,可分区域、单元或模块一一展开。
  二、沉浸体验与交互设计场景理论的结合
  美国心理学家Csikszentmihaiyi在1975年首次提出沉浸体验(Flow Experience,亦叫流畅体验或心流体验)。沉浸体验是挑战与技能平衡时人们完全投入活动中的一种愉悦状态,在此种状态下人们产生无意识感,好像其它事情都显得不重要,并且特别享受这种感觉。
  (一)沉浸体验理论   沉浸体验理论产生于心理学领域,在体育和音乐和绘画等方面研究应用相对较多。对该理论的概念界定多是以Csikszentmihaiyi为基础,并指出其具有自觉体验、清楚的目标、挑战—技能平衡、专注任务、潜在的控制感、明确的反馈、行动—意识融合、时间感扭曲、失去自我意识9个维度。这9个要素分为前提/事前、经验/特性和经验的结果/效果三个群组。在事前阶段为用户设立明晰的挑战目标,提供精准的反馈信息,平衡应对挑战的能力与技能;在经验阶段需要用户行为和意识相融合,全身心投入把握主控感;在效果阶段用户失去自我意识使体验具有目的性。
  (二)沉浸模型在场景理论中的应用
  影响沉浸体验生成的因素主要包括两个方面,一是个体因素,例如性格、经验、心理状态等人格特征;二是情境因素,例如参与项目或类型、个人或集体参与项目等因素。用户在使用互联网产品时的沉浸状态很大程度上影响到用户的任务完成度,设计师在场景观察时,通过用户的沉浸体验会发现产品的不足之处。设计师可以通过沉浸理论来解决。沉浸理论的作用对象是人本身,因此设计产品以沉浸理论为基准的粤语童谣“游粤园”APP从三个阶段——挑战体验、专注体验、自觉体验,由被动到主动使用户处于积极状态,以保证与产品的无障碍交流。
  以“游粤园”为例对交互设计的设计方法進行说明,通过以上三种场景的搭建,一个比较完整的产品得以形成。“游粤园”APP作为泛娱乐文化下的产品,针对其场景设计是不停迭代和更新的,以此基础上引入一个新的实际测试场景,具体描述如下:小明回家后练习唱粤语童谣,通过“游粤园”APP的搜索找到了自己近期参赛要唱的歌曲,但是发现歌曲的歌词很长,个别发音并不清晰;小明信心不足想去寻找简单一点的歌,唱的过程中粤语字的个别发音发不准,很难集中注意力在旋律上,节奏总是不对,最后小明看着同桌发来合唱的邀请默默地拒绝了。
  通过上面的场景描述,设计中可以发现用户新的关注点和诉求,这些需求都可以通过沉浸体验理论来解决。在实际测试场景描述里面所表达的核心需求是歌曲的难易程度以及粤语字的发音和识别是用户难以入门的关键。导致这种情况有多种原因。一是在进入粤语童谣学习过程中让用户先进入到挑战体验阶段,在APP的设置选项中添加入门歌曲、晋级歌曲和明星歌曲,歌曲由简单到复杂可以进行难度挑战。二是小明好不容易找到了简单的歌曲练习,发现有个别字发音不准也不懂什么含义,针对这一情况,对常见粤语字的上方设计拼音和语音发音以及解释字意。这是对专注体验的利用:将不熟悉的发音和字进行标注,不用在唱的过程中分心和停顿,可以在唱歌过程中清楚了解相关信息。三是由于对自己能力的不自信,拒绝了同桌合唱的邀请,设计中设置级别和积分状态,可以根据自己的唱歌成绩和比赛来看看自己的水平并能与同级别的人进行比赛或合唱,这是对自觉体验的利用。自觉体验本质上是有收获感的体验使人通过这种游戏娱乐在竞争和比赛合作中建立自信心,能为自己的渴望而并非只是出于学校的要求或是奖励的期望努力做事情,最终达到使人真正喜欢粤语童谣,热爱广府文化的目的。
  三、结语
  场景理论与沉浸体验的融合关注人的心理、行为和环境,着重关注人与物、人与环境之间的互动以及情感需求。在参与交互的过程中用户的奇想、领悟、发现和创新本身促进了设计观念表达的完整性。在信息传播发展迅速的今天,文化认同以及跨文化交流的人文主义精神越发重要,沉浸体验和场景理论的结合可能是对这种人文主义精神的一次大胆实践。
  参考文献:
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  [2]卫巍.基于场景化交互的数字展陈设计研究[J].设计,2018(17):46-48.
  [3]毕强,赵锋,陈金亮.基于情绪调节和场景理论的交互设计研究[J].包装工程,2018(8):80-83.
  作者单位:
   广东工业大学艺术与设计学院
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