浅谈数字媒体时代下游戏专业的动画化现象
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摘 要:2018年北京大学正式开设游戏专业,这让中国家庭和游戏行业掀起了一阵郑重其事的谈论风暴,其中对高校开设游戏学科的不解之声尤为高涨。在中国大部分家长眼中,游戏等于娱乐、等于消费、等于玩物丧志,甚至进入互联网时代后游戏等于网瘾。这种较为普遍的社会观念中,要让社会和家长正确地评价游戏专业显得有些艰难,但是从多种专业角度来讨论游戏设计的学科专业化,就会发现游戏专业衍生的艺术价值、教育价值、科技价值远比带来的娱乐性更有价值。
关键词:数字媒体;游戏;动画
1 数字媒体时代搭建了游戏发展平台
数字化概念是以数学运算的方法将编程代码输入电脑中组成图像声音以及媒体传播等。互联网的出现也是基于数字化运算和计算机的发展,在互联网成为生活中的主流传播方式以后,生活中的方方面面都被互联网和数字化传播所覆盖,从早期的单机游戏发展到互联网络游戏,直至2018年以后成为世界性话题的电子竞技游戏,其发展速度无法极快。
在众多的发展中,不难看出游戏的商业价值尤为抢眼。2018年全球游戏市场价值达1349亿美元,这个天文数字的经济利润中显示出来的是游戏行业带动的经济价值和隐藏的技术价值、艺术价值与学科价值。新时代的游戏主要以手机游戏、网络游戏、单机游戏和主机游戏为主,较为高端的虚拟游戏和装配游戏也逐渐增多,这不仅是游戏类别增长的一种表现,在它的背后是移动终端的普及化、数字媒体的高度发展、跨学科之间的高效连接。如果说互联网时代是程序员的时代,那么,移动终端——手机的普及和手游的高产化则是数字美术、动画行业的一个发展方向,可以说,新时代的游戏在玩法上的创新以及游戏美术的更新,频率更快,玩家对视觉效果的要求逐渐提高。
目前,游戏的玩家大多为大学生和青年群体,在追求高质量的游戏的同时,对视觉效果的要求日间提升。为满足日渐增长的消费者需求,游戏制作商开始追求应用数字化的高像素、高动态质量和更快的传播速度,更是直接导致了市场对于动画、美术方面的专业人才的大量需求。以游戏需求为主,在互联网和移动终端软件的整体需求环境下对角色设计、动画设计、场景设计、游戏美术、影视广告、栏目包装、虚拟现实等专业人才的需求出现“白热化”。其中,尤以动画专业学生最为抢手,原因就是动画专业所学内容的全面性和交融性,而市场应用技术人才的短缺也促使美术及动画专业的扩招及发展,这不就是游戏专业的需求带来的动画专业的发展要求吗?
2 数字媒体时代下动画专业的延伸与扩展
如前文所说,数字化的发展概念已然成为当今引领各种前沿行业的重要因素,作为艺术表现形式的动画专业,是随着历史发展至今不断迭代更新、与时俱进的一个专业。这期间不仅仅是动画专业人才、动画创作师们自己选择与科技和历史并驾齐驱地发展,也是科技发展和制作手段的进步、主流媒体传播的变革、受众群体意识的改变等,这些都是对动画专业革新的一种驱动。由于游戏的交互性和虚拟现实的兴起,动画在硬件上的开发更加蓬勃,3D立体动画、虚拟场景动画等都是因为动画本身的兼容性而快速发展起来的。更是由于动画的受众人群跨度大,从低幼儿童的教育动画到成年人的动画电影都有一定的观看人群,其传播力度与影响力不言而喻。这种高包容性和高传播性使动画的影响力不仅针对受众人群,也对不同学科交叉发展和交叉传播起到了一定的助力作用。近年来,动画、漫画、游戏三者之间的界限逐渐模糊,由动画、漫画衍生出游戏逐渐成为一种模式,原因在于动漫游制作的前提条件比较相似,都需要角色设计、场景设计、动画设计、界面设计等美术基础专业,动、漫、游这3个专业无论是课程设置还是就业方向都有很大部分是重合的,制作游戏还是制作动画都需要前期进行剧本设定、主要角色设定、画面场景设定、角色动画设定和整体风格等的专业分工,所以美术和游戏除了在后期制作部分和游戏编程部分有较大的区别外,专业相通性极大。所以,对于游戏行业本身来说,动画专业系统化培养出来的人才相当于游戏专业的储备库。
3 数字化的发展促进了游戏的动画化
除了在美术上的共同性外,动画和游戏在体验上页能够让观众在短时间内构建一个完整的世界观和故事结构,这种沉浸在一段时间里的叙事体验也是传播动画主旨内涵和传播教育性意义的好方法,很多竞技游戏本身开始引入心理专业,分析游戏的编辑画面、等级和制作对受众的影响。近年来的儿童受众增加,设计者更是在游戲中设计出防沉迷机制。游戏制作中对剧情、画面、受众心理的种种考虑,相比游戏机制的策划和游戏竞技的快感更为重要。游戏画面中增加了剧情表演的内容,画面中动作的流畅和角色表演的部分让游戏愈来愈“休闲化”,更像是在体验一部带有交互情节的动画片。
总体来说,游戏发展背后的潜能很大,游戏专业和动画专业互为衍生,动、漫、游的密不可分让动画和游戏的发展相辅相成,游戏行业中大部分人的前身来自动画专业,在游戏的制作发展过程中,各种曾经属于动画的表现形式成为游戏开发的新亮点,相信未来的游戏和动画专业将会有更多交叉和扩展。
参考文献:
[1] 王晓霞.新媒体与青年网络文化批判研究[J].东南传播,2018(09).
[2] 袁琳.动漫游戏角色设计[M].北京邮电大学出版社,2013.
作者简介:魏笑然(1991—),女,吉林长春人,助教,研究方向:三维动画、交互媒体等。
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