您好, 访客   登录/注册

中国网络游戏出口的现状\问题及对策

来源:用户上传      作者:

  摘要:进入21世纪以来,网络游戏以其独特的商品特性成为世界各国文化产业发展的重要组成部分之一。本文概述了现阶段国内外网络游戏市场的发展及现状,对当今中国网络游戏产品走出国门存在的问题进行了分析,并提出了相应的对策。
  关键词:网络游戏;发展;对策
  
  随着互联网的普及及计算机网络技术的进步,成为21世纪以来的新兴产业之一的网络游戏在近几年得到了迅速发展,并成为人们,特别是年轻人群的主要休闲娱乐方式之一。中国网络游戏产业尽管起步较晚,但发展迅猛,市场广大,逐步成为现今世界上的网络游戏大国之一。随着国内市场不断趋于饱和,中国网络游戏走出国门,面向国际市场已成为游戏产业发展的当务之急和必由之路。
  
  一、网络游戏市场的发展及现状概述
  
  1.国际网络游戏市场
  网络游戏自1969年产生至今,历经近半个世纪的发展,其发展速度之快令人瞠目。随着越来越多开发商和发行商的介入,网络游戏产业规模日趋庞大,分工日益明确。近十年来,国内网络游戏产业以令人吃惊的速度增长着,度过了本世纪初的井喷期,进入成长期。至2006年,网络游戏市场仍然保持着30%左右的增长率。由于游戏产业蕴含着巨大的经济价值,且具有技术含量极高而能源消耗极低的特性,世界各国纷纷将目光投向这一新兴产业。
  如今,网络游戏产业进入了快速成长时期,以令人吃惊的速度增长着。据艾瑞市场咨询数据显示,2006年全球网络游戏市场规模约为45亿美元,2007年达到55亿美元,并在之后继续保证快速的增长,根据英国投资机构Digi-Capital发布的2011全球游戏业投资报告称,2014年全球游戏市场的规模将扩大至870亿美元,收益堪比好莱坞。以网络游戏产业发达的韩国为例,2000到2010十年间,仅在韩国国内游戏产业翻倍8倍,平均每年保持着20%的增长,韩国网络游戏新玩家的数量以每年20%的速度增长,截止2009年网游玩家已占所有游戏玩家的56.4%,2008年,韩国游戏产业的产值已达到5兆6000万韩元,其中出口版权费规模自2010年已达到15亿5100万美元,而在2003年,网游出口利润仅为1亿7274美元,网络游戏产业增长速度可见一般。
  正是由于网络游戏产业拥有庞大的市场,巨大的经济价值,并且在各国本土网游市场区域饱和之际。各国政府,以及游戏开发商已不单单将网络游戏的发展局限于本国市场,开始将目光放眼海外。早先在本世纪初,韩国网络游戏就大举进入中国市场,并且在很长一段时间占据了中国网络游戏市场相当大的份额。而2004年《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WOW或魔兽)的运营,使得国际网络游戏市场的巨大价值进一步凸现,2008年4月其在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场占有率已高达62.3%,2010年,其全球付费用户已达到1200万人,为其开发公司动视暴雪收入12.30亿美元。至此之后,网络游戏国际市场开始进入快速发展时期,韩国等网络游戏大国纷纷开始将本国网游面向世界进行推广,而不单单局限于单一的国内市场或海外市场的某一部分,作为新兴网络游戏大国的中国,也开始在海外游戏市场上取得盈利。
  
  2.中国的网络游戏市场
  自2001年起,中国网络游戏正式进入了发展时期。这一年里,真正意义上的民族网游开始出现,运营,并且其中一部分取得了良好的口碑。2002年,中国网络游戏市场开始了井喷式的发展,各种国产游戏无雨后春笋般出现,同时大量海外游戏,更多的是韩国网游进军中国,并一度占领了中国市场份额的60%以上。在此之后虽然中国网络游戏市场增长率较之前有所放缓,但仍可谓是增长迅速。根据文化部《201 0年中国网络游戏市场年度报告》的数据显示,中国网络游戏市场增长率虽然连续两年下滑,已下降到26.2%,互联网游戏市场规模约为323亿元,但用户总数突破1.2亿人,用户数量比2009年增长超过37%,这些数据从一侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场发展热点和重点发生转移,中国网络游戏市场仍处在快速发展的成长期。
  与前几年国外网游在中国市场上攻城略地不同,2007年起在占据中国网游市场总份额84.5%的MMORPG游戏前十名中,国产游戏份额超过53%,一改往日由韩国游戏独霸中国市场的局面。之后,国产网游开始在国内市场“收复失地”,到2010年,经政府审批和备案的204款网络游戏中,国产网游就占到176款,比2009年增加96款,而进口网游只有28款。中国网游已经可以与韩国,美国等,日本等游戏大国的产品分庭抗礼,其国际竞争力不断凸显。
  
  二、中国网络游戏在海外市场拓展现状及所面临的问题
  
  2007年之后的民族网游,除了重新占领中国网络游戏市场,也开始走出国门,将触角伸向海外市场。2009年中国网络游戏出口达到1.09亿美元,增长率达到53.9%。到2010年,中国国产游戏产品的出口规模较2009年继续加快,海外市场收入近2.3亿元,较2009年增长116%,出口游戏数量超过100款。中国的网络游戏巨头们也纷纷将目光投向海外,包括《剑侠情缘》(金山)、《征途》(巨人)、《赤壁》(完美时空)等国产游戏,已经在海外运营并取得了令人可喜的成绩,中国的民族网络游戏已经成为国际网络游戏市场上的一支重要力量,中国也成为世界新兴游戏大国之一。更有国外机构预言:中国将会主宰全球游戏市场。
  尽管国产网游在海外市场都取得了令人瞩目的成绩,但与美日韩等传统游戏大国的海外扩张相比,仍表现出不少缺陷。
  
  1.市场狭小
  我国的国产网游出口规模虽然逐年增加,但是通过调查发现,大多数的国产网络游戏的市场局限在东南亚地区,仍未进入主流市场。从2007年以来出口海外的28国产网游的情况来看,除少数进入了日本、韩国市场,但国产网络游戏海外的主战场仍在东南亚,如金山公司的《剑侠情缘》网络版,占到了越南当地网游市场的80%,《完美世界》、《武林外传》等游戏也在其出口地获得了良好的口碑和不错的排名。
  国产网络游戏出口市场狭小,究其原因,原因之一,我国出口海外的民族网游几乎都带有浓厚的中国文化元素,相比较与欧美市场的玩家,亚洲市场,尤其是华人聚居的东南亚地区的游戏玩家更容易接受。相反地,欧美玩家对于这些有着“中国烙印”的游戏内容,多数充斥着不理解,难以消化,对他们而言,这无疑降低了游戏的娱乐性;另一个重要原因,东南亚市场的现状更加类似于我国网游市场在本世纪初的状态,即一种对网游的“饥渴”状态,相比较与欧美、日本、韩国等网络游戏产业发达的国家和地区,东南亚地区可供玩家选择的游戏产品十分有限,同时,其国内的自主研发能力十分有限,而国际网络游戏产业巨头们也鲜有将视线放在这些地区。因而,中国网络游

戏进入东南亚市场后,便较容易的得到了广泛的支持,国内的网络游戏厂商也认识到在这个缺乏竞争的市场“淘金”的简单和便利后,也将东南亚市场作为其产品的主要出口地。尽管利润颇丰,成绩喜人,但实质上并没有改变中国网络游戏在世界发达地区市场中显现出的疲软,在欧美主力排行榜中仍然没有看到国产网游的身影,韩国、北美地区等主流游戏市场的受欢迎游戏榜单,仍然被传统网游大国的产品所把持。
  
  2.缺乏精品
  2007年以来,中国网络游戏出口数量屡创新高,越来越多的游戏厂商将占领海外市场看做游戏运营推广的重要一环。但是大量的产品出口并不意味着受欢迎,国内一部分公司仅仅看重海外市场庞大的利润,而忽略了最基本的游戏的完成度和可玩性。此外,即便是已经取得一定成绩的国产网游,在画面制作,后台引擎支持,售后服务上仍与国外同行存在着明显的差距。在这一点上,单看我国网络游戏产品的国际代理费,就可以了解我国网游同国际上“精品”游戏之间的差距。
  由于涉及商业机密,大部分公司都不会透露国产网游的海外代理费和分成比例,在海外运营的国产网络游戏,基本都是按照“代理费+分成”的国际模式运营,但由于中国游戏的主要市场是越南等东南亚经济水平欠发达地区,所以其代理费并不会太高。但据专业人士估计,考虑到各个因素及以往的经验,现阶段国产网游的代理费大概在100万美元左右。而国外的精品游戏,代理费比国产网游高得多。以《魔兽世界》为例,2005年九城引进该游戏时,除了300万美元的版权代理费,还要投入1300万美元作为后期推广,运营时期每季度还需支付160~370万美元的版权税,此外,该游戏的开发公司暴雪娱乐还要一笔数额客观收取分红。事实上,《魔兽世界》在大陆一经上市,便取得了极大的成功,甚至一度冲击了国内网络游戏市场。这至少从侧面反映出我国国产网游与国际产品之间存在的差距。
  
  3.缺乏创新,同质化严重
  同质化问题不单单存在于中国国产网络游戏中,这一问题已成为世界各大游戏厂商迫切需要解决的重要问题。网游业界几乎一致认为《魔兽世界》创造了MMORPG游戏的范本,此后的同类型游戏,都或多或少的有着模仿《魔兽世界》的因素在其中。
  目前,国产MMORPG类网游中,“打怪+练级,副本+PK”已经成为了标准公式,而休闲类网游也多数集中在“偷菜”之流。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量的同质化游戏,不但无法吸引庞大的海外玩家群,甚至本国玩家也不屑于加入其中。许多游戏公司只是不断的仿制同一类型的游戏,仅仅是转换了空间,时间,世界观,人物设定,技能特效,便快速推向市场,虽然这样做可以借已成功运营的产品,占领市场,规避风险。但在玩家看来,如此之多的游戏,参与其中之后如同进行一个游戏,便失去新鲜感而感到无味。如此一来,玩家的不断流失就成了必然。这也就说明了为什么国产网游的“死亡率”居高不下。简单依靠模仿成功游戏的经验而创作出来的网络游戏是根本无法在海外市场上站住脚的。这种急功近利的心态,不是一个成熟产业应该具有的。
  
  三、中国网络游戏海外市场拓展中的对策
  
  中国要想成为国际网络游戏大国,乃至主宰整个世界网络游戏市场,将国产网络游戏推向世界市场是十分必要的。而要让国产网游走出国门,在网游出口的初始阶段,针对出现的各种问题,提早调整策略,纠正缺陷,使国产网络游戏能够更好地参与国际市场的竞争。
  
  1.鼓励创新,由“中国制造”转变为“中国智造”
  要想从根本上扭转现阶段中国网络游戏的现状,就必须鼓励创新。网络游戏产业的性质决定了它是一个原创性很强的产业,因此保证网络游戏内容的原创性和新颖性才是吸引玩家,占领市场的关键。
  在这一点上,只吸收成功者的经验是远远不够的,吸收成功者的经验固然可以做到事半功倍,但这也正是整个游戏市场不断趋于同质化的根本所在。现阶段的网络游戏将用户设定为游戏的体验者,用户作为体验者只能体验开发商、设计师所设计出的即成的内容,如此一来,在游戏的规则制定上趋同就是不可避免的。要对此进行改变,笔者认为开发商应放低姿态,将游戏内容的决定权交给用户,不失为一种很好的选择。开发商需要将自己的角色定位于游戏平台及服务的提供者,而非游戏规则的制定者,由开发商提供平台,由用户决定其内容及发展方向,开发商根据用户的需求在合理范围内不断对游戏进行改进。如此一来,用户真正成为了游戏的参与者,网络游戏也就能有稳定的玩家群,同时避免了千篇一律的问题。因为这种模式是建立在玩家需求的基础上,在相当程度上也能避免欧美玩家对亚洲网游的不适应,从而可以真正打开世界市场。
  
  2.加强人才培养,为网络游戏的开发与运营注入新鲜血液
  国产网络游戏要想真正占据世界主流市场,人才是一个最大的瓶颈。高素质的人才才是网络游戏设计、开发工作的核心。网络游戏的特点,决定了其创作是电脑技术、程序设计、美术设计、文学、音乐等多个专业的分别创作的合集,因而人才的需求也是多层次的,这使得业界对网络游戏从业人员的要求相对较高。
  为了避免网络游戏产业人才过度缺失而形成“真空”,也为了使我国的网络游戏产品在国际市场上更加具有竞争优势,针对现阶段人才缺乏的现状,政府与民间都必须重视起游戏人才的发掘和培养工作。在人才的培养方面,政府、企业、高校三方面必须联手出击,培养有技术、有能力的网络游戏从业人才。韩国政府的对网络游戏产业进行正确的导向和定位,并给与适度的财政,政策支持,同时企业和高校联手培养这一做法,是值得我国相关各方学习的。企业作为网络游戏市场的主要参与者之一,对于世界范围内网游市场的动向和趋势有着第一时间的把握和预测;而高校具有良好的师资力量和人才储备,在国家的政策支持和财政支持下,高校为企业输送人才,企业为人才提供优秀的实习平台,将人才的教育与实践相结合,在目前我国网络游戏人才匮乏的情况下,不失为一条捷径。
  同时,可以通过电子竞技发掘相关人才,各国实践证明,大多数“游戏高手”对于游戏的开发工作都颇具天赋。对于我国的游戏人才培养,可以效仿欧美、韩国等国际网络游戏产业巨头,将电子竞技职业化,更深层次的从民间发掘人才,通过对这些职业化、半职业化的选手进行合理的培训,也可以使他们成为网络游戏开发工作中中坚力量。
  
  3.政府加大财政投入和政策扶持
  一个新兴产业想要合理、健康的发展,离不开国家、政府的大力支持。作为文化产业的重要组成部分之一,中国的网络游戏要想迈出国门,走向世界,广泛参与国际竞争,国家的大力支持,将网络游戏产业作为一项有助于文化建设及文化推广的产业加以重视是十分必要的。事实证明,文化推广,是提升国家软实力的有效手段之一。而网络游戏有着庞大的受众群,又是文化推广和文化建设的最佳载体之一。
  政府要扶持网络游戏产业的发展,首先要做好正确的舆论向导,应该对游戏的负面效应有着合理的、科学的认识,为网络游戏产业的发展创造一个宽松的社会舆论环境,这样才能更加有效的吸引社会目光和资金,使网络游戏产业朝着健康有序的发展。
  其次,要加大对网络游戏产业的财政投入,对于那些有潜力但是缺乏必要资本的开发商与公司,以及拥有优秀创意的公司,政府应当加强对其的关注,通过对其进行投资,提供办公场所和必要设备等方式,达到鼓励国产网络游戏不断的推出真正有市场价值的新产品,从而不断地推出精品。
  最后,政府对这一新兴产业的政策扶持及合理监管是重中之重,现阶段我过网络游戏产业的监管被分割在多个部门,因而监管混乱,十分不利于网游产业的健康发展。应将部门职权进行整合,设置专门部门或将该产业置于一个部门管理之下。
  与此同时,通过完善法律法规,规范市场,做好监管者的职责。加快对网络游戏分级制度的研究,通过分级,进一步细化网络游戏产品的用户群,对于本国网络游戏市场的发展有着很好的引导和积极的促进作用,在网络游戏产品出口时,也能够很好的根据市场特点进行精确的投放,最终使国产网络游戏在国际市场上占有一席之地。


转载注明来源:https://www.xzbu.com/2/view-487824.htm