网络游戏行业涉税问题研究
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【摘要】 随着互联网和信息技术的发展,网络游戏行业逐渐由一个新兴的朝阳产业慢慢地走向成熟。文章对网络游戏行业的涉税问题进行了行业分析和政策解读,以期为政策的制定提供参考与借鉴作用,为网络游戏行业财务的规范提供帮助。
【关键词】 互联网;网络游戏;税法
【中图分类号】 F812 【文献标识码】 A 【文章编号】 1002-5812(2019)09-0088-03
一、网络游戏行业概况。
(一)网络游戏行业发展现状及趋势。网络游戏行业是近年来随着计算机与网络的发展而兴起和高速发展的行业,目前正处于成长期,并且在快速地走向成熟。网络游戏通常以互联网络为数据传输介质,通过广域网1的传输方式,可以实现多个用户的同时参与,用户在参与过程中实现娱乐、交流和竞技的目的。近年来,我国网络游戏行业日渐形成了一条完善的行业产业链,行业发展环境相对成熟。
2007—2017年10年间,网络游戏行业规模在全球都呈增长趋势,在2015年,增长速度达到最高点,随着计算机技术的发展,其规模也在持续扩大。从下页图1可以看出,我国网络游戏市场规模由2007年的128亿元发展到2017年的2 000多亿元,用户规模预计2020年将能达到4.40亿人,我国网络游戏行业收入占全球收入总额的比重也在持续扩大。根据中国产业调研网《2016—2020年中国网络游戏行业现状研究分析及发展趋势预测报告》显示,未来该行业将向更加规范的方向发展。
(二)网络游戏行业的交易方式与征税管理。网络游戏中的虚拟交易主要是虚拟道具交易,其交易方式主要有以下三种:一是玩家向运营商购买虚拟道具交易;二是玩家之间在游戏中自发进行的虚拟道具交易;三是由第三方参与进行虚拟道具交易。
玩家在游戏中比较常见的模式是充值,玩家可以通过多种方式(比如用游戏币的方式)购买游戏运营商设置的虚拟物品,资深玩家通常在这方面花费巨大,网络游戏公司的主要获益也是此类方式。除了玩家直接向运营商购买游戏道具外,玩家也可以通过相关的游戏道具交易网站进行交易,即可以由第三方交易网站为玩家提供一系列交易服务,并从中收取交易服务费。
对于网络游戏的三种交易方式,税务机关目前只能对第一种交易方式进行监控。主要原因在于,第一种方式取得的收入被直接计入游戏运营商的营业收入中,直接体现在运营商的利润中,这部分收入税务机关将征收企业所得税。其他两种方式的征管难度很大,主要是因为这两种方式除了银行账户的交易记录外,缺乏其他实质性的交易证明。玩家之间产生的物品交易一般不会开具发票,玩家也没有纳税意识。
二、网络游戏行业的税收征管现状
(一)国外网络游戏税收征管借鉴。
1.美国网络游戏虚拟物交易税收政策。美国在虚拟现金交易的制度上已经积累了一些经验。美国国税局(IRS)2014年3月25日启动了对比特币征税的政策。IRS指出,此项税收规定中的一个关键词是“可兑换”,并且认为,一般情况下,出售或交换可兑换虚拟货币,或使用可兑换的虚拟货币支付现实生活中的商品或劳务,都将带来税收责任。2017年7月19日,美国全国统一州法委员会在加州圣地亚哥召开的126周年年会上通过了《统一虚拟货币经营监管法》。
2.德国数字货币交易税收政策。德国的数字货币征税法案最早是在2013年提出,随后数字虚拟货币在德国被认定为是众多金融资产中的一种。因数字虚拟货币而获利部分需缴纳25%的所得税,但是只针对自取得该资产之日起12个月内所获得的利润。除此之外,对于私人转让数字虚拟货币交易还有一个600欧元的免税限额。2018年3月,德国出台新的数字货币征税法案,规定德国不会对比特币用户使用数字虚拟货币作为支付手段进行征税。数字货币生态系统中其他的组织或个人不会被征税。
3.韩国虚拟货币交易税收政策。2018年7月30日,韩国政府公布了《2018税法修正案》,要求从2019年开始,从事虚拟货币活动的企业将不再享受中小型企业税收优惠。韩国在过去征税时,加密货币交易所一直被视为风险投资公司或是中小型企业,享受了很大的税收优惠。政府决定取消加密虚拟货币的税收优惠政策,是因为加密货币交易公司并没有创造太多的附加值。加密货币交易所目前需要支付最高22%的企业所得税和2.2%的地方所得税。
(二)我国网络游戏税收征管现状。
1.我国网络游戏税收政策现状。一是“营改增”前网络游戏行业的税收政策。“营改增”前,我国对虚拟货币交易征收营业税和个人所得税。征税方式主要有三种:网络运营商出售虚拟货币,需按照提供劳务或转让无形资产征收营业税;由销售商或者中间商将购入的虚拟货币向外出售,需按照提供服务征收营业税;玩家之间通过网络购买虚拟货币,并通过加价另向其他玩家出售,需按财产转让所得缴纳个人所得税。而现实中更多的是游戏道具或者ID以及人民币之间的交易,对这些交易额,我国法律目前并没有相关规定。二是“营改增”相关政策。2016年3月,财政部、国家税务总局公布的《营业税改征增值税试点实施办法》规定,自2016年5月1日起,原全部营业税纳税人都纳入试点范围,由缴纳营业税全部改为缴纳增值税。如此,网络游戏行业被纳入“营改增”范围内,由之前的营业税纳税人变更为增值税纳税人。
2.网络游戏行业盈利模式以及纳税分析。网络游戏的盈利不是以某单一方面的盈利来决定的,而是由一个产业链的盈利来确定的,它体现在以下几个方面:网游开发商、网游运营商、游戏玩家及其他利益相关者。我国的网游行业,除了几个规模较大的企业能够自主运营外,大多数网游开发商都选择第三方进行运营管理,由此便产生了以下三种盈利模式:(1)运营商买断模式,运营商一次性对游戏版权和使用权进行买断,开发商取得出售版权的收入。(2)游戏开发商与运营商共同运营的模式,共同承担其运营风险。开发商与运营商二者按比例取得分成收入。(3)二者相结合模式,即首先取得一笔固定收入,待游戏授权运营商運营时,再根据运营情况对收入进行分成。 自电信业纳入“营改增”范围后,运营商所取得的游戏点卡收入,需按照6% 的税率缴纳增值税,属于电信增值业务。自部分现代服务业“营改增”政策在全国推行后,运营商向开发商所支付的收入,开发商按照“商标和著作权转让服务”缴纳增值税;如果所取得的收入是运营收入的分成,则需要按照“软件服务”缴纳增值税。如果开发商仅是转让游戏的使用权,则开发商需要按照“销售自产软件产品”缴纳增值税。
税务人员对运营商与开发商收入分成的界定也存在差别,有的税务人员认为开发商分成收入属于销售收入,应征收增值税,有的税务人员认为其属于“营改增”中的“软件服务”收入。
三、网络游戏行业税收征管问题分析
(一)虚拟物品的交易缺乏法律保護。目前,我国的法律还没有关于虚拟财产的严格界定,对虚拟物品交易征税缺乏有效的法律约束。另外,游戏运营商与用户之间存在不对等关系,玩家在进入游戏时处于被动的地位,运营商会要求玩家签订用户协议,当玩家同意用户协议时,才能进入游戏,用户协议规定运营商拥有虚拟物品的所有权和控制权,这就使得玩家的权利有可能得不到法律保护。这也是我国税务机关只对虚拟货币征税,而没有对虚拟物品征税的原因之一。
(二)纳税主体不确定。学者对于网络游戏中虚拟财产的所有权归属问题有两种相互对立的观点,一种认为虚拟财产所有权应当归属于运营商,另一种认为虚拟财产所有权应当归属于玩家。网络游戏交易的经营行为没有场所的概念,玩家的用户名可以任意设定,同时,网游用户与运营商、第三方交易平台都是在签署保密协议的前提下进行交易的,这就使税务机关无法行使税收管辖权,难以确定征税主体,在税收征管上存在着很大的困难。
(三)征管技术困难。虚拟财产的交易额度小,交易频率大,而且玩家之间的交易不存在真实货物,金融机构无法对资金进行监测。而税收机关在虚拟财产征管技术上的缺失,也会导致对虚拟财产交易征税的可操作性差。
四、网络游戏行业税收征管的对策与建议
当前,我国网络游戏行业的虚拟物品交易还处于成长期和发展期,市场的规范性和运营机制都在趋于完善,国家各部委也相继发布了一系列规范市场及虚拟物品交易的政策。随着网络游戏市场的发展,规范网络游戏市场的相关政策也会越来越完善。本文对网络游戏行业征税存在的困难与不足提出了一些征管建议。
(一)对虚拟产品立法保护。目前我国已经对虚拟货币明确了定义,同时也承认虚拟货币的交易是合法的,并且对其市场准入制度提出了更为严格的要求,也对发行和交易行为进行了规范,虚拟产品市场正在逐步走向规范。然而,当前的虚拟产品种类繁多,并且其交易对象有很大区别,尽管虚拟产品及其价值已被大众认可,但是我国还没有出台相关法律对虚拟产品进行全面规范的保护。因此,对虚拟产品提供更加规范的法律保护,也是我国政府及相关法律部门急需解决的重要问题。
(二)借鉴国外纳税管理及法律规范。与我国相比,国外网络游戏行业兴起与发展的时间较早,比如美国、韩国、日本等,对网络方面的立法及管理起步也较早,这些国家政府针对虚拟产品,出台了一系列法律条款用来规范和保护虚拟财产,加强对虚拟财产的税收征管。随着我国虚拟产品收入的增加,收入来源也变得越来越复杂,我国税收征管部门应该借鉴国外成熟的税收征管方法和政策,加强我国的虚拟物品税收征管工作,并使其越来越规范化。
(三)出台规范的税收政策。我国尚未出台专门针对网游行业的税收规范及优惠政策,导致网络游戏行业产生了很大的税负差距。因此,笔者建议,我国的立法部门应根据国内网络游戏产业发展现状,以及我国的经济社会发展趋势,制定符合我国市场行情的、有利于我国网络游戏行业发展的税收法规。
(四)建立多部门合作制度。在互联网环境下,虚拟产品的交易几乎不会采用面对面模式,更多的用户会通过网络平台进行交易,在交易过程中会涉及到交易平台、银行、第三方支付平台等方面的利益,这对虚拟产品税收的管理、征收、稽查提出了更高的要求。
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