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用手机玩“云”游戏

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  手持设备可远程登录高端PC游戏和其他软件。
  
  智能手机和平板电脑从未如此流行过。但与普通台式电脑相比,它们在运算能力上还略逊一筹,不过有两家公司希望能够打破这一局面。它们计划将移动设备与高性能网络服务器有机地连接起来,由服务器组提供集中的任务处理来达到这一目的。2010年12月初,位于加利福尼亚州帕洛阿尔托市的OnLlve公司和位于华盛顿西雅图的GameStrLng公司向外界展示了如何在手持设备上运行高端游戏和其他复杂的软件。
  自2009年发布以来,OnLive公司已经在使用高性能服务器利用流式传输技术向用户提供PC游戏服务。2010年第四季度,公司发布了一个轻量级的套件“微控制台”(microconsole)。有了这一套件,用户便可在电视机上体验到游戏服务,并且该套件还提供了在移动设备上的视频装置。12月7日,公司又发布了一款iPad应用程序,利用同样的技术使用户可在苹果平板电脑上玩PC游戏。
  OnLive公司创始人首席执行官史蒂夫・帕尔曼(Steve Perlman)介绍说:“最初我们只是提供观看别的玩家的能力,这些人都是从PC终端登录到OnLive服务器的,因为这些游戏并不是为触摸屏而设计的。但我知道,如果我们能够在平板电脑上提供高性能的服务,游戏开发商会为此欣喜若狂的,而我们将为此努力。”他表示,一旦游戏开发商发布能够用手指而不是键盘、鼠标操作的游戏,OnLive会很快使其能在iPad上运行。
  GameString也于12月初发布了一段演示视频。视频中,一台Android手机被用来运行多人在线游戏魔兽世界(World of Warcraft)。这一Android应用程序是使用Adobe Air网络应用程序平台和GameString公司的软件工具包开发的。在它的帮助下,游戏开发者可以让高端游戏的一部分在移动设备上运行,而另一部分在云服务器上运行。
  GameString创始人兼首席执行官克里斯・布斯罗伊德(ChrisBoothroyd)表示,无线网络、服务器硬件和软件以及移动设备已经足够成熟,足以使游戏的传送方式发生巨大改变。他说:“游戏将紧随音乐和电影来到互联网。”
  然而,“流游戏”要比流媒体和音乐复杂得多。通常为了防止网络连接问题带来的延迟,无论观看者什么时间看到画面,视频软件都会提前缓存接下来几秒的内容。而游戏却无法做到这一点,因为下面几秒发生的事是由玩家当前操作决定的。为了不影响游戏效果,压缩效果需要足够好以保证数据流不会延迟太多。
  OnLive的工程师们已经开发出一个压缩算法并能够成功应用于特定游戏和特定用户的网络连接。帕尔曼说:“我们使用的这个压缩算法在不同情况下都有所不同,暗度、细节以及3D动作都不一样。”他表示,如果数据在传输过程中丢失,OnLive软件将试图从已知数据中推断丢失的数据以修复这错误。所有这些工作都是由运行在远端云服务器组上的软件完成的。安装在用户设备上的软件非常简单,只是向服务器发送用户鼠标点击坐标和键盘或者按钮的点击时间。
  帕尔曼演示了一个未完成的应用,这个应用将Windows7桌面完全移植到了iPad上。他说:“一切应用运行起来都像是本地程序。甚至像一些高端的软件,比如通常运行在工作站上的专业视频编辑软件或者电脑辅助设计软件也都可以。”
  GameString虽然也依赖于压缩技术但方式有所不同。该公司的软件在移动设备上负责游戏的更多部分――几乎所有的按钮、菜单以及用户界面组件。布斯罗伊德解释说:“最脆弱的工作在服务器端完成,你的手机或者平板电脑只需要负责处理图形用户界面(GuI)以及你和界面的交互。”这意味着服务器上的工作将更加集中细化,现有已安装的智能手机游戏也可以使用云服务器提供的强大服务。
  帕尔曼认为这个方式很有意思,但目前他还没有看到一个有说服力的演示。他说:“这很难估计,魔兽世界不是一个动作性很强的游戏,不像第一人称射击游戏那样。并且对于高清图像来说手机也不够大。”
  布斯罗伊德表示,他并不打算让智能手机用户都变成游戏玩家,但是他想让移动游戏拥有更强大的3D元素。他说:“你可以在社交游戏中体验,比如在开心农场(Farmville)中开着刚买来的拖拉机在仿佛身临其境的3D环境中逛逛,或者加入到黑帮战争(MafiaWars)的争斗中。”这样的产品是有利可图的,因为许多用户是愿意为社交游戏中的物品和工具花钱的。
  然而,圣地亚哥加利福尼亚大学的苏杰特戴(Sujit Dey)指出,对于像OnLive和GameString提供的服务,无线网络的限制是摆在他们面前的一个挑战。这两家公司的演示都是在Wi-Fi环境中完成的,而不是移动网络。尽管他们都声称即使一个强大的3G网络也只是用来工作而已。戴解释道:“带宽的波动以及各种延迟问题和差错对无线网络的影响远大于有线网络。”
  为了处理这一问题,戴和他的同事们正致力于开发他们自己的云移动游戏技术。这一架构的一个显著特性便是手持设备会提供持续的连接反馈,所以任何可能影响游戏性的变化都会得到联机修复。
  戴正在与无线运营商探讨开展云端游戏系统相关事宜,他说:“我已经跟游戏玩家和游戏发行商谈过几次,他们都无法忍受游戏中出现的差错。”
  帕尔曼表示他也在跟无线运营商合作,他说:“我们正在与4G网络运营商进行试验。他们能够在网络终端保证足够的带宽。”
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