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如何创设计算机教学的愉悦情境

来源:用户上传      作者: 周鹏

  初中阶段是学生心身逐步发育的阶段。他们的特点是开朗、活泼、易动。对他们的长处教师要加以引导,不能采用满堂灌的方式来授课。否则,教师就难以与学生沟通,产生共鸣,使课堂气氛沉闷、压抑。课堂不再是传授知识的神圣殿堂,而变成了磨难场所。这样就会极大地限制学生的潜能发挥。苏霍姆林斯基曾说:“在人的心里深处,都有一种需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童世界里这种需要特别强烈。”创设愉快情境正是为了满足学生的需要。可见,创设愉快情境教学是符合现代教学规律和初中生的实际的。它能有效地渲染气氛,激发学生学习的情感,并把情感作为贯穿于其中的一根红线,串联并带动起原有知识的教学、能力的培养、智力的发展。
  愉悦情境就是在教学中渗入一些智慧和幽默的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式融入信息技术教学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下,进行传授知识和接收信息。我就如何创设信息技术教学中的愉悦情境谈一些体会和做法。
  一、巧妙设疑、鼓励质疑,诱发思维,创设愉快学习情境
  问难质疑,本身就包含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:“小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。”这句话意味着进步和质疑有着密切的联系。”爱因斯坦说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决问题也许仅仅是一个技能而已,而提出新的问题、新的可能性,更需要创造性的想象力。”因此,在教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从、不唯书、不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求;激化思维,引导学生深入思考。
  我在教计算机系统时问:“CPU的主频越高,整机的运行速度就快,对吗?为什么?”又比如,我在讲文件命名时,这样设疑:广州只有一条南京路,不能把其它道路命名为南京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名为南京路,在文件夹和文件命名中要注意什么?在讲幻灯片制作时,我设疑:插入不同格式的音乐文件有什么不同,为什么插入的影片不能播放?同时,我注重在巩固练习时留疑。在巩固练习这一环节中,针对新学知识精心设计一些发展性问题,有利于深化知识的理解,又可以拓展学生思维,将思维由课内延伸到课外。比如在学习完计算机病毒后,我要求学生课后以“计算机防病毒措施及中毒后解决办法”为题设计一份计算机防毒方案。这样,通过在导入新课时设疑、在学习过程中激疑、在巩固练习中留疑,使学生带着积极的情感参与学习。
  二、利用多媒体课件创设愉快情境
  赏心悦目的课件对愉悦情境的创设更是锦上添花,我运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲VB时,我从网上下载了《西游记之VB篇》的Flash版,学生在笑声中了解了VB程序设计及其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。又如在讲授PowerPoint时,我精选了一些学生参加国家级比赛的获奖作品来进行情境创设。学生在图、文、声、乐并茂的课件中感受了PowerPoint的强大功能,更认真学习,力求做出更优秀的作品。
  三、用生活中的事例或用小品创设愉悦情境
  信息技术教学中的小品一般要短而精,占时2―3分钟,适合穿插在信息技术课堂教学之中,有信息技术的发展、人物轶事、有效的比喻、小游戏等。多种形式的教学小品都是课堂教学的辅助材料,实践证明:这些小品能引起学生的大脑神经兴奋,强化并活化抽象、难理解的知识。如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,内效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题。它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。又比如在讲文件夹时,我将文件夹比作某个同学的一个黄色的小书包,书包里装着六大科的课本,课本里还夹着试卷,这些课本就是小文件夹,试卷就是文件。在讲文件的路径时,我请一位同学来说出他上学和回家的路线,将这种“路线”引申为查找文件的路径。再问:路径是唯一的吗?你走不同的路线回家会不会迷路?学生在简单的比喻中愉快地接受了新知识。
  四、引入竞争意识课堂创设愉悦情境
  初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动和高兴,因此我把竞争引入课堂。我把全班同学分成几个学习小组,在这一组中既有信息素养较好的学生,他有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。对于某些问题我将它设计成抢答方式,本组其他学生可以补充,有时对一些易出错、模糊的问题展开辨认或讨论。比如,什么样的一部计算机才算是高性能的计算机?再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清,这也是倍受学生欢迎的方法之一。每到此时,学生们兴趣盎然,跃跃欲试,踊跃发言。学生忽而屏息思索,忽而眉飞色舞。当然,回答问题出错在所难免,可能造成不愉快,我处理恰当、及时鼓励,以充分信任的情感帮助其自我纠正,让其进一步思考,把可能出现的不愉快心情巧妙地化解,使其愉快地进入学习角色。
  五、利用第二课堂,创设愉悦情境
  我要求学生利用课余时间开展活动,比如,在讲到计算机系统时,要求学生收集计算机软硬资讯,完成调研报告;每个小组给了基本的设备,看哪个小组组装的计算机性价比最高,给予评比。并且要学生去收集、发现实用的小程序,优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上,署上学生姓名,与大家共赏。这样,学生领略到了成功的喜悦,激发了参与意识,处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,能愉快地接受知识,巩固、创造性地去应用计算机知识。
  愉快情境的创设,使学生带着愉快的心情学习,课堂气氛活跃,学生思维由内到外得到延伸,教学效果事半功倍。教师在教学中不断地探索,不断发现,才能创造更大的辉煌。


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