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从游戏化的角度看高职课程改革

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  摘 要 很多高职学生在入校前就因教育资源不足而陷入学习态度不端正、方法不科学、成绩差不理想、信心兴趣受挫的恶性循环之中,甚至对传统教学方法抱有一些消极情绪。作者认为教育游戏化是为学习行为充能、让学生在新环境中重拾学习兴趣和信心的差异化教学产品之一。本文以课程为单位讨论了课程游戏化设计的一个基础和两种教学设计模式。
  关键词 课程改革 游戏化 教学设计
  中图分类号:G712 文献标识码:A
  1教育游戏化
  游戏是人与生俱来的本能,它不仅是孩童的主要学习方式,也同样适用于成人。在美国,飞行模拟器的应用始于九十年前;伊利诺伊大学八十年前就开始使用教学辅助软件。个人电脑兴起之后,《模拟城市》和《文明》因其教育意义而被应用于教学,可以称之为教育游戏的里程碑。
  近年来,游戏用户数量大大增加,其元素和思维也渗透到了电商、社交媒体等其它领域。游戏让人感到有趣甚至上瘾是因为它能满足玩家的心理需求;换句话说,用游戏元素和机制满足能力、自主和联系等心理需求的过程就是在创造乐趣。这种以乐趣创造为目的,将游戏元素和设计应用在非游戏场景的做法被称之为游戏化。教育游戏化即游戏机制与教育跨界的产物,也是北大慕课《游戏化教学法》的研究对象。值得注意的是,教育游戏化不需要开发和维护一个完整的游戏,只需要用游戏元素和设计调动学生兴趣并激励学习行为;一些效果明显、使用方便的游戏元素和设计是课程游戏化的理想起点。
  2课程外部游戏化
  课程外部游戏化指在不改变课程设计的前提下,将已有教学机制改造成对应的游戏机制,用游戏术语重新命名已有的教学元素,丰富过程性考核的方式并增加其占比,让学习活动在表面上与游戏升级活动类似。值得注意的是,外部游戏化只是起点和基础,过度关注外部元素而忽略学生体验的做法是本末倒置的。
  外部游戏化作为一种基础模式主要有以下三方面的考虑:首先,以经验值和等级为代表的游戏元素是游戏最明显的外部特征,它们的应用比较机械化且只有肤浅的游戏化功能;也正因为如此,这些简单而基础的游戏化应用才得到了大范围的普及,甚至被误认为是游戏化的全部;其次,学生需要学习的知识和技能是独立于游戏元素而存在的,它们既不需要通过游戏元素进行呈现亦不需要通过作用于游戏元素而习得;换句话说,游戏术语和积分奖励机制仅应用于表面而非内容或设计上由内至外的改进;最后,等级经验计分机制仍旧依靠外部元素驱动学习行为,而理想的学习环境应该满足学生的内在心理需求,从而自内滋生学习动力。
  外部游戏化的首要工作是用等级和经验值代替分数。分数是最常见最重要的评价方式之一,是用来反映教学成果、帮助学生查漏补缺的客观信息;但现下却成为了定义学生好坏乃至成败的标准。迫于升学压力,很多学校和老师奉分数为圭臬,对不同分数的学生区别对待。过分强调分数不仅给学生带来了沉重负担,还祛除了学生对课程的好奇和探索未知的勇气。更糟糕的是,学校和老师的监管或许还暗示着学习本身是枯燥的或者学生天生就缺乏学习动力。用等级和经验值代替分数能改变学生对于分数的认知,让分数变成衡量自身成长的客观信息,让获取分数的过程变成做任务升级似的正面反馈。
  常见的计分制度有百分制和五级制。但百分制因为过于细分导致每得一分的幸福感降低,而五级制每级之间的跨度较大。而且这两种计分制度都对于及格线以下的学习行为没有太多正面反馈。教师可先以五分为单位将百分制区间划分成二十个等级,再用指数函数换算出每级升级所需经验值。二十个等级的细分把“获得高分”这个目标分解成了数量更多和难度更适宜的小目标,学生通过输出学习行为进行升级,在带来更多满足感的同时也有助于学生重拾学习信心。其中有一半以上等级对应着及格线之下的分数,有效地从结构上填补了课程前期正面反馈的空窗期,有助于提高前期学习体验并保持学生的学习兴趣。表一所示及格经验值占总经验值的32.65%而非传统的60%,这只是表面的不同而已:要让等级经验计分法和传统计分制反映相似的知识掌握程度,教师只需降低课程前期考核的权重,提高后期考核的权重即可;或更为系统将同类考核按照时间顺序排序,再用指数函数换算出每个考核所对应的经验值。教师只需改变底数和指数即可调整及格经验值和总经验值。
  外部游戏化的另一重要工作是过程性考核。及时的正面反馈有助于强化学习行为和习惯,这对于学习和游戏体验都至关重要。想要让经验值成为反映学习效果、衡量自身努力的客观信息,经验值和等级更新至少应做到一周一次。在未来配合游戏化的课堂管理软件,考勤和课堂表现可以做到即使反馈;学生甚至可以在个人主页看到自己的等级和经验值进度条。经验值进度条不仅能有效弥补两个等级之间学生学习动力的缺乏,而且还可以作为创建排行榜的依据。另外,根据学生学情,教师可以考虑对教学术语进行尽可能多的替换。因为外部游戏化其实只是在原有的教学设计上罩上了游戏术语的外衣,其效果更多依靠学生自己将学习过程想象成游戏过程;在课程中游戏术语转换率越高,学生的沉浸体验也越好。
  3支持自主的两种游戏化模式
  研究表明,学生缺乏学习兴趣的深层原因是因为他们的能力、自主和联系需求未被满足。其中,创建支持自主的学习环境对提高学习兴趣尤其关键。當教师从结构上给学生提供更多有意义的选择时,学生才会感受到对学习的控制,并产生对学习的主权和责任感。以下两种模式让学生选择自己擅长和感兴趣的角色或学习内容,通过选择让学生对学习更上心,满足学生对自主和能力的需求,从而达到提高学习兴趣的目的。
  3.1角色扮演模式
  角色扮演教学法是通过对真实情境中的人物进行分析和扮演来达到提高社会认知、增强团队精神、创造劳动价值、解决矛盾冲突、促进自我反思的教学目的。角色扮演模式适合以团队为单位、以培养合作分析和解决问题能力为目标的开放式项目化教学;该模式以角色扮演教学法为基础,对各角色进行游戏化加工,丰富角色的人物形象和故事背景,设计角色的技能、属性、需求、目标和任务,在未来的手机终端甚至可辅以精致的美工和动画,进一步优化学生的沉浸体验。   角色扮演模式意味着不同角色或团队的学习体验会很不一样,在教学设计时应注意以下几点:
  3.1.1合作学习
  角色扮演模式是合作学习的一种,所以应首先遵循合作学习的教学原则。在合作前,明确学习目标、树立团队意识并训练合作技巧;在合作过程中,教师做好示范并引导学生承担团队凝聚和协调工作;在考核时遵循团队学习、个体考核的原则。
  3.1.2角色间的平衡
  工作任务和性质都不相同的角色意味着学生可以通过扮演自己感兴趣或擅长的角色参与学习,但如果学生感觉不公平,其学习积极性立刻大受打击,甚至影响到所在团队的学习氛围。因此各角色的任务数量、难度和奖励的经验值必须平衡;而且由于这种公平感来自学生的主观感受和判断,所以教师公开透明的引导也很重要。
  3.2主题学习模式
  一门课程肯定有很多章节,每个章节有简单的、复杂的或者拓展内容,学习目标也有重难点之分。主题学习模式就是从教学内容中筛选出主题,每个主题下设不同难度的学习任务。学生可以看到课程的整体结构图,但必须完成初级任务后才会解锁对应的中高级任务。主题学习模式意味着学习内容和进度会因人而异,在教学设计时应注意以下几点:
  3.2.1确定必修和选修内容
  该模式的首要工作就是以教学内容为基础设计主题和任务,并确定必修和选修的任务和比例。必修内容占比越低,课程赋予学生的选择权利就越大,学生与课程内容的有效互动就越多。很多学生在对学习内容挑挑拣拣的过程中其实已经开始熟悉课程结构了。
  3.2.2绘制课程结构图
  当教师界定了必修和选修的界限之后就可以绘制课程结构图。南亚利桑那大学的《信息化教学》课程被分为五个主题,每个主题下的任務按难度分为青铜、白银、黄金三个等级,各等级分别对应布鲁姆学习目标;任务框用不同颜色区分必修和选修任务。学生在课程开始时只能选择青铜难度的任务,每完成一个任务才能解锁与之相连的白银难度任务。
  3.2.3灵活性设计
  为确保高自由度课程的顺利实施,教师需要从以下三方面让教学设计留有余地。第一,教师可从阅读材料、视频资源和考核要求方面对学习难度进行调整;第二,教师可从必修和选修内容比例上对学习自由度进行调整;第三,教师可从团队活动和考核方面,甚至结合角色扮演模式对学习的互动性进行调整。
  4总结
  信息时代的到来让很多行业开始借鉴游戏元素和机制,这给教育和游戏的跨界带来了新思路。作者认为游戏化的教学模式能为学习行为充能,尤其是针对熟悉游戏、电商和社交媒体的学习主体。教师可以从课程的外部游戏化入手,引入经验值和等级等游戏元素,并对其教学效果和学生学习行为进行对比分析。取得一定进展之后,再考虑用角色扮演或区域探索模式进行进一步的课程开发,赋予学生更多选择权利,增加学生的控制感和满足感。
  基金项目:四川省教育厅2017年科研项目“游戏化内容与方式在高职教育中进行‘供给侧改革’的理论、应用与实践”(项目编号18SB0689)。
  参考文献
  [1] Sheldon.The Multiplayer Classroom[M].Cengage Learning,2012.
  [2] 韦巴赫,亨特.游戏化思维[M].浙江人民出版社,2014.
  [3] Deci&Ryan.Self-Determination Theory[M].Guilford Press,2017.
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