网络虚拟财产的市场价值研究
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[摘要]随着科技的发展,互联网时代产生了一种区别于传统概念的新型财产——虚拟财产。作为一种新兴财产类型,虚拟财产具有区别于传统财产独特的特性。文章从虚拟财产的定义入手,明确其本质内涵,通过用户与网络交互行为的不同类型确定不同种类虚拟财产的市场价值,并根据市场对其进行估价。
[关键词]网络虚拟财产;互联网;账号性财产;资产性财产;储存性财产
[DOI]1013939/jcnkizgsc201915186
随着信息化科学的发展与社会的不断进步,互联网逐渐的渗透至千家万户,成为人们的一种生活方式。根据中国互联网络信息中心数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达到了772亿人次,普及率达到558%,超过全球平均水平(517%)41个百分点,超过亚洲平均水平(467%)91个百分点。可见互联网已经成为众多人们生活的组成部分。随着用户基数的不断庞大,应对于人们生活娱乐需求的增多,互联网服务也逐渐扩大并涉及人们生活的方方面面。在人们与互联网虚拟位面的持续交互下,应运而生出相应标签化的个人信息并逐渐转化成为符号化的个人网络账户,以及在游戏或虚拟交易的过程中产生了具有经济价值的个人虚拟财产。这种新型的个人财产虽然不能如同传统财产一般以具象化的形式呈现在人们眼前,但其具有的经济价值与市场价值是不容忽视的。
1研究背景
11网络虚拟财产的定义
虚拟财产是指在网络虚拟空间所表现出的一种能为人所支配并具有价值的权利。是一种非具象化的无形的公民财产表现,其依托于二进制网络,以服务商提供的相应网络服务为载体,具有相应的经济价值与市场流通性,“网络使用者所拥有的能够使用、收益、处分的依存于网络环境中体现财产权利价值属性的网络信息财产。”
12虚拟财产的研究现状
虚拟财产拥有着虚拟性的最大特征。传统人类的生存空间是以地理疆域为标准划分的,而互联网创造了全新的人类生活空间,在虚拟空间里人们不再受到物理形体的束缚,网络虚拟财产带来了巨大的经济利益被称为“虚拟经济”,而虚拟世界中具有财产特征的多种虚拟物则被冠以“网络虚拟财产”之名。
由于互联网环境存在多样性的特点,虚拟财产的类型也应根据其获取来源的不同进行相应的归类划分,总体上可以分为广义与狭义两种。
狭义上的网络虚拟财产是指用户在网络游戏或网络账号下,因用户相应的个人行为(如充值、注入等量货币、长久经营)后所相应产生的,具有属人性质的虚拟财物。该资产是可以定性与定量并且具有相应的经济价值与市场流通性的,如用户在游戏中购买或获得的游戏装备、道具皮肤、虚拟宠物、人物技能、人物等级等均可视为用户的虚拟财产。在用户日常经营中得到的游戏货币,兑换券等具有实际经济价值的虚拟货币也可视为用户的虚拟资产。如在游戏《魔兽世界》中,用户便可使用现实货币与游戏中的虚拟金币进行实时的兑换,并且具有着波动的汇率,个人账户中的游戏金币随时可以视为一种可提现的资金,这种形式也是用户虚拟财产的一种体现。
广义上的虚拟财产是指用户在与互联网交互过程中所发生的一切具有个人行为色彩的操作与活动,包括该操作与活动所产生的结果。如电子邮件,个人网络即时通讯软件聊天记录,用户微博、博客等平面创作,用户在网络硬盘云端存储的照片文档与信息,用户在互联网上经营的个人店铺等用户因个人行为所产出的网络内容。由于这些行为并非诞生于互联网构造本身,而是由用户的自身行为以互联网为媒介或载体创造而出,所以均应视为用户的个人虚拟财产。同时由服务商与运营商因用户个人行为而授予用户相应的虚拟奖励、勋章、经验等级等虚拟物品,其获取条件为用户依照服务商相应的协议与条例进行等同的操作而获得,在获取过程中用户投入了相应的劳动力精力或真实货币,所以是用户虚拟财产的一种。
目前学术界对于虚拟财产内容多以定性与界定为主,针对其具体在市场中的表现与不同种类虚拟财产所具有怎样的经济价值并没有具体的描述,尤其针对具体虚拟财产的价值判定与市场估价,长期一直以用户和运营商协商或以服务协议内容为准的方式作为衡量标准。这种方式并没有实际体现出虚拟财产的财产性特点,也并不符合如今市场对于虚拟财产的需求。
笔者将以具体虚拟财产在市场中的经济价值表现为基础,以多样化分类的方式论述不同种类虚拟财产的市场价值以及发展前景。
2网络虚拟财产的市场价值
2017年中国音数协会游戏工委发布了《2017年中国游戏产业报告》,其公布数据显示:2017年中国游戏市场实际销售收入达到20361亿元,同比增长23%,游戏用户规模达到了583亿人,同比增长31%。面临如此巨大的经济市场,每一名用户的个人账户都具有了相应的经济价值,其本身能够作为一种新兴的个人财产形式出现便证明了其具有一定的经济价值。其中可量化狭义上的个人虚拟财产,如游戏装备等均有其官方相应的定价或是市场的平均估价。在世界最大的综合性数字发行平台Steam平台中,平台为用户提供了一个自身的交易市场,并且为每一个用户提供了交易系统,用户可以将游戏中所获得的道具装备等虚拟财产与好友进行交易,或者挂入综合交易市场进行售卖,这便是将市场流通性与经济价值赋予给了用户所拥有的每一件虚拟产品之上。在市场的影响下,用户的虚拟财产具有了市场估价,虚拟财产也得到了量化。同样随着微交易游戏的兴起,国内逐渐涌现出了众多虚拟财产交易平台,如IGXE电子饰品交易所,C5电子产品交易平台等,为用户提供了交易虚拟产品的市场与途径,也因市场的形成而为用户的虚拟财产赋予了市场价值下等额的经济价值。
同样在一些广义上个人虚拟财产,如个人网络账号,个人网络店铺等,其在注册初始并没有任何经济价值,但却在用户的使用过程中与日常经营后具有了一定的价值。这一情况催生出微博数万粉丝几十万元人民币的转让费用,或是淘宝高信誉店铺几万元的转让费用。所以在用户对于个人账号等某些初始无偿取得的网络虚拟财产的经营维护下,其本身的价值也在不断增值,针对账号本身的影响力与信誉度可以迅速转化为相应的市场价值,并且将整个账户作为虚拟财产进入市場进行交易流通。这都证明了虚拟财产是具有极高经济价值并且可以进行市场流通的。 3网络虚拟财产的分类
31账号性财产
该种性质的虚拟财产一般表现为用户在虚拟网络环境下所经营的个人网络账号。起初并不具有财产性质,在用户日常的经营与个人投入下赋予了其一定的经济价值。这种类型的虚拟财产属于用户依托于服务商提供的网络服务下的个人用户行为,限制于用户协议,在允许的范围内对其财产进行使用、收益、处分等行为。
32资产性财产
该种性质的财产一般表现为用户在网络环境下,通过个人劳动,现实金钱投入购买或网络市场交易所获得的具有直接经济价值的装备、饰品、虚拟货币等财物。该种财物通常具有极高的经济价值并且随时可以进入市场流通,具有物的属性。但其存在本身也是网络服务商提供的一种服务,用户虽可占有并使用该财物,但仍须在用户协议与服务商规定的范围内进行操作。如违规获取道具商品则视为违约,服务商可对其虚拟财产进行相应的没收处罚。
33储存性财产
该种性质的财产一般表现为用户在网络媒介下存储的信息、照片、日记、聊天记录等个人资料。该财产一般不具有经济价值,在服务商提供相应存储服务下用户主动上传保存。针对于这种虚拟财产,用户拥有完全的自物权,是个人隐私的一部分,该财产是完全属于用户本人的,服务商只是提供载体,无权干涉处分内容,用户可以随时进行使用、删除、转移、处分。该财产继承时继承该财产的绝对物权,继承人可以选择继续在服务商服务下存储,也可以选择不再享受网络服务,对财产进行独立的个人占有。
4虚拟财产的估价方式与价值评判方法
41根据用户投入的资金估价
该类型的虚拟财产主要针对于其本身不会因用户的个人精力劳动投入而增值,以投入资金换取相应服务的虚拟财产。如付费电影网站账户的会员服务,用户通过投入相应资金,取得服务商所提供等价的服务。该类型虚拟财产可以用户实际投入资金的数额进行估价,财产的经济价值来源于通过实际金钱认购的网络服务。
42根据市场平均价值估价
该类型虚拟财产估价适用于绝大多数具有直接经济价值和间接经济价值的网络虚拟财产。包括狭义定义上用户于网络虚拟环境中所拥有的游戏装备、道具、饰品等虚拟财产,以及广义上因用户的使用与经营而增值具有了相应经济价值的账户、虚拟店铺等财产。这类虚拟财产的通常表现为其价值随着用户时间精力等个人行为的投入而不断升值。这类财产的估价应以现流通市场同商品或同类型商品的平均市场价格进行估价,确定该财产在市场中的价值以核算兑换成货币确定其经济价值。财产的经济价值来源于财产本身具有的市场经济价格。
43根据服务商或运营商的官方定价
该类型虚拟财产针对于自身拥有官方定价的固定虚拟产品。如游戏中的游戏时间(如网络游戏《魔兽世界》提供的游戏时间兑换),虚拟货币(如腾讯公司发行的Q币)等可以直接与实体货币按官方比例进行等额换算,并且该类商品不会因为用户的持有、使用、交易等行为发生价值的变动。这类商品的价格确定可直接以官方定价进行换算。财产的经济价值来源于财产内容与官方定价换算后折现的价格。
5虚拟财产的市场前景展望
虚拟财产是科技发展与互联网普及的社会背景下的必然产物,也是市场经济的重要组成部分。明确其市场价值并基于其等同于传统财产一样的保护是科技社会进一步发展的必经方向。这不仅保护了民众经济财产的安全,其经济价值的正确认识也是鼓励数字互联网行业继续进步,社会经济形势多样化的重要手段。
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