您好, 访客   登录/注册

基于游戏化学习的科技馆展示艺术设计探讨

来源:用户上传      作者:胡毓轩

  摘 要 随着游戏化学习这种新型学习方式的出现与广泛应用,科技馆为了紧随时代的发展脚步开始积极引入各种科普游戏。本文从当前开发的具备学习和教育功能游戏展示角度出发,探究这类游戏对场馆和硬件设施的要求,落实科技馆展示艺术设计工作,从而为关注这一话题的人们提供参考。
  关键词 游戏化 科技馆展示 游戏元素
  中图分类号:G265                                  文献标识码:A   DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2020.01.054
  Abstract With the emergence and wide application of game learning, science and technology museum began to actively introduce various popular science games in order to keep pace with the development of the times. From the perspective of the current development of games with learning and educational functions, this paper explores the requirements of such games for venues and hardware facilities, and implements the art design work of the exhibition of science and technology museums, so as to provide a reference for people concerned about this topic.
  Keywords gamification; exhibition of science and technology museum; game elements
  0 引言
  随着游戏种类和游戏开发思维的扩展,当前的一些游戏开发中,融合了大量的学习性因素,在扩宽了玩家知识面和充实了时间的同时,通过展现游戏的情节性、竞争性、娱乐性和吸引性因素,让玩家更为积极主动地参与到游戏中,通过学习时间的积累,加深了玩家对各类知识的印象,并且这种方法本质上帮助玩家建立了知识应用模型,提高了教育水平。
  1 数字游戏类展品展示方式分类及其应用现状分析
  1.1 动作类游戏
  动作类游戏顾名思义就是通过身体力行等方式,使用户根据游戲内容环境的变化特征,利用鼠标、键盘和摇杆等外设来操控游戏人物或物品,游戏中的相关响应性因素包括动作变化、场景变化等,而游戏的故事情节起到对各类因素的联系作用。动作类游戏比较贴近生活且逼真生动,可以实现日常生活中办不到的动作,这类游戏带来的操作快感以及视觉感官体验对玩家的刺激作用明显,同时也可以在一定程度上让玩家开发相关策略,该过程为对知识的一种综合性应用。
  动作类游戏为最普遍的一种展示方式,同时这类游戏也有多种表现模式,首先为纯动作性游戏,常用的表现形式为“擂台式”,这类游戏主要依赖玩家的反应速度以及对时机的把握质量,对玩家的注意力集中和游戏本身的数量程度提出很高要求,这类游戏由于场景范围小,涵盖的信息有限,学习性较为一般。其次为当前的FPS类游戏,本文认为这类游戏对玩家的要求与前文的游戏相似,所以可作出这种归类方式。最后为MMORPG游戏,这类游戏中涉及大量的动作操作和对战,已经具备了动作类游戏的核心要素,同时由于场景较为宏大,可以涵盖大量的学习性信息。
  1.2 益智类游戏
  这种游戏主要通过游戏内容的巧妙设定,需要用户有一定的逻辑思维能力,通常游戏节奏由用户掌控,玩家在游玩过程中不但要关注游戏本身,往往也需要分析对手,益智类游戏当前在展示馆中的应用也比较广泛,早期益智类游戏多以纯虚拟环境的智力游戏为主,类型内容大同小异缺乏新意。但是随着科技的发展,虚拟现实技术等一大批新科技介入其中,极大的提升了游戏可玩性与真实性。
  用户在参与益智类游戏时,通过思考、判断和逻辑思维等多种脑力运动,可以帮助用户锻炼智力开发,提高学习兴趣,进而帮助学生、中高年龄层群体快速提高记忆力、提高工作效率。
  1.3 模拟类游戏
  模拟类游戏展示一般通过模拟汽车、飞机和宇宙飞船等驾驶氛围,使用户体验各式各样的交通工具。用户在模拟类游戏中,是一个驾驶员或指挥者,通过设定内容情境可以展示普及各种知识,可让用户深刻认识酒驾的危害,熟悉交通法律法规等。模拟类游戏由于具备较高的交互性,热爱这类游戏的玩家难以对其余类型游戏产生兴趣,青少年对汽车等交通工具普遍感兴趣,通过模拟类游戏可以实现对玩家的深度教育,如在行人闯红灯类游戏中,换位思考作为司机的他们会怎样做,帮助青少年养成遵纪守法的好习惯,这种模拟真实感所传递的信息,发挥了帮助玩家建成头脑模型的作用。
  1.4 角色扮演类游戏
  这类游戏当前日渐式微,但是对于热爱的玩家而言,依然对其趋之若鹜,玩家在游戏中扮演特定角色,通过任务线为玩家展现或宏大、或精妙、或热血、或悲伤的故事,将用户代入情境,在剧情中可以多线发展,通过发散用户的逻辑思维等指向游戏发展过程,故事情节的描述有两种,一种为旁观者视角,如游戏天涯明月刀,一种为重度参与视角,如游戏斗战神,这两种视角可以随时转换,优秀的视角控制方法,可以提高玩家的参与度,由于这类游戏中杂糅的因素很多,所以可以涵盖大量的知识内容,提高了用户的游戏性同时留下深刻印象。   2 游戏化展示方式的游戏元素分析
  2.1 沉浸情节元素
  沉浸情节元素关联着视觉、体验和因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。沉浸情节事实上与现实生活有很大冲突,对于严重依赖任务线发展剧情的游戏来说,哪怕一个情节出现问题,都会导致故事叙述功亏一篑。优秀的情节设计,要能够凸显人物性格, 例如天涯明月刀到,唐青枫洒脱,曲无忆灵动,叶知秋深沉,离玉堂热忱,虽然这些人物让玩家感到亲切,但是玩家往往对反派角色明月心和亦正亦邪的角色燕南飞情有独钟这种塑造方式,彰显游戏与原著区别性的同时,也让情节有了非常好的冲突矛盾,例如意志品质提升的游戏它需要进行挖矿、种田、守卫家园、抗击外敌入侵、打造自己的团队等。这个内容的矛盾冲突就非常有必要。必须先种田,有了粮食,才有了人口的繁衍,其次要挖矿,进行经济建设等,最后要不断提升自己的防卫力量,这样才能可持续发展。
  2.2 任务动作元素
  在大部分游戏中,都采用任务线的方式推动故事情节发展,并让玩家具备沉浸式体验,任务要素有两个,企业为故事情节和内容的挖掘,另一个为奖励性因素的分配,要能够体现游戏的知识性,可以在任务中穿插游戏编剧的观点。例如在游戏斗战神中,就为这种知识运行、清洁铺排和激励性因素的融合典范,在故事情节上,整个体现了“天地不仁”这一观点,同时玩家操作的角色,只有在最后才发现,在真个天地间竟然可以看做是反派,让玩家对故事情节的印象加深。对于知识性,完成一些任务后,会通过提供可售卖道具的方式,描述一些《西游记》中的场景,如车迟国、女儿国等,让玩家对《西游记》有所了解。对于激励性因素,玩家完成任务线中能够快速积累游戏奖励道具,提高了玩家的成就感。在大年的游戏中,故事线方面的精致程度逐渐提高,可以更好融入相关学习性因素。
  3 基于游戏化学习的科技馆展示艺术设计探讨
  3.1 明确受众群体
  不同年龄,经历不同,认识不同,会导致对事物的看法和喜好不同,且不同群体的用户感兴趣的知识点有很大不同,对于不同类型的知识点来说,在游戏中的体现明显不同,另外对于不同年龄段的游戏玩家来说,其青睐的游戏类型基本不同。在科技馆展示艺术设计中,可以将整个场馆分为不同的区域,各个区域面向的对象存在差异,并且要将知识体现方法相似的游戏放置到同一个区域中。例如,青少年十分渴望对未知世界的探索,模拟类游戏展品使青少年乘坐宇宙飞船遨游在外太空,或者乘坐潛艇探索海洋的秘密,在虚拟真实的世界里既满足了青少年对知识的学习,又拓宽了青少年的知识面,还充分发挥主观能动性培养更多的青少年认识科学,享受科学带来的乐趣。
  3.2 明确教育目的
  对于不同的游戏来说,都能够体现一定的教育目的,所以在场馆策划中,也可以从玩家的性格角度出发,介绍玩家游玩不同类型的游戏。对于动作类游戏来说,由于具备很高的竞技性和对抗性,可让挑战心理缺失的玩家参数,对于角色扮演类游戏,通常玩家要在游戏中与其余玩家交流,所以可以提高玩家的交流技巧,让其在现实生活中,能够依靠已经掌握的技巧与其余人员交流,对于模拟类游戏展品里添加沉浸情节,用户进入“醉酒驾驶”情境中,模拟酒后驾车时车辆不受身体控制的情形,感受醉驾带来的惨痛经历,不仅给他人造成了不可挽回的后果,还给自己的家庭带来沉重的伤害。从而使用户牢记酒后驾驶的危害并进行宣传,换来最大的教育效果。
  3.3 紧密结合内容
  在任何情况下,当玩家出现疲劳时,则该游戏对晚间的吸引力会大幅下降,即使游戏情节再精彩,玩家也难以全身心投入,玩家的学习效率大幅下降。在展品的安排和铺装中,要能够体现整个区域的张弛有度,让现实场景和游戏中国的因素融合,让玩家不必在接触游戏的初始时间,就由于难度过高在短时间内产生疲劳感,最终降低了学习效果。例如,青少年在足球动作游戏展品中,自己单打独干很难取得胜利,剧情不断的循序渐进的引导,用户在足球游戏中二过一配合,链式防守等手段取得胜利,培养青少年团结协作的精神,从而达到良好的教育目的。
  4 结论
  综上所述,在科技馆的设计中,通过引入学习性游戏,可以让参观者以玩家的身份更好掌握相关知识,在具体的设计中,要遵守劳逸结合原则、名手受众群体原则和明确教育目的原则,提高教育质量。
  参考文献
  [1] 褚凌云.科技馆数字游戏化展品的展示效果研究——以中国科技馆展品“人体保卫战”为研究样区[A].科技馆研究文选(2006-2015)[C].中国科学技术馆,2016:4.
  [2] 马超.科技馆数字游戏类展品展示方式研究[J].科技视界,2015(32):332-333,340.
  [3] 王志光.现代科技馆展示交互设计的相关策略——以基于游戏化学习理念的东莞科技馆为例[J].硅谷,2014.7(10):179-180.
转载注明来源:https://www.xzbu.com/8/view-15177163.htm