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手机游戏制造商的困境:10年刚刚起步

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  虽然手机游戏已经吸引了大量的目光和资本投入,但是手机游戏市场目前的规模与其发展时间似乎并不成比例。
  
  2010年7月1日,国外著名的Symbian站点Symbian-Guru发布了最后一篇文章,从此转向Android平台。对于这条消息,顽石CEO吴刚深有感慨地表示,自己10年前开始做Symbian游戏,当时的Symbian平台还叫POC,10年的时间真是一晃而过。
  的确,对于中国互联网行业来说,10年前的2000年是个很重要的年份,在2000年前后,多家目前在中国互联网行业有着巨大影响力的互联网公司纷纷成立。中国手机游戏发展历史上重要的企业之一――数位红也是在2000年创立,吴刚正是其创始人,2004年盛大收购了数位红,而那时候正是盛大互动帝国梦最甜美的时期。
  不过,虽然手机游戏已经吸引了大量的目光和资本投入,但是手机游戏市场目前的规模与其发展时间似乎并不成比例,按照多家分析机构的数据,2009年中国手机游戏市场规模不到20亿元人民币,对2010年最乐观的估计也不超过100亿元人民币。而反观互联网行业中的其他细分领域,10年的时间早已成就了上千亿的巨大市场。
  对于中国手机游戏制造商们来说,10年还只是个起点。
  
  手机市场需要创新
  
  事实上,很多手机游戏开发商都认为,手机游戏公司中之所以没有出现很庞大的企业,根本原因在于手机的硬件平台不统一。iPhone、Java、Symbian、MTK、Android,BlackBerry……各个平台的开发方式都是各有一套,规范标准也有很大不同,这对于软件开发者来说就会出现“选择障碍”。
  我们如果仔细研究一下手机游戏公司,就会发现在每个手机平台上都会有几家产品不错,运营也不错的手机游戏公司,但每个平台排名前列的公司都不会完全相同,很难有一家公司能够开发出在每个平台上都受人欢迎的游戏,再加上手机游戏本身的复杂程度不高,较低的门槛引起各个渠道竞争都极其的激烈。这些都制约了手机游戏的市场规模的发展。
  以目前被认为的最适合开发游戏的平台iPhone来看,中国游戏公司几乎就没有能力与国际巨头相抗衡。2009年App Store游戏类程序的前10名几乎都被EA、Gameloft、Sega这些公司占据,这些公司财大气粗,而且客观来说他们开发的游戏品质的确高于大多数国内公司。这些游戏占据着IPhone高端游戏的市场,国内基本没有机会,而对于低端市场,则有着数百万的开发者,很多人仅仅是为了爱好开发一款游戏,有没有盈利都无所谓,这对于国内游戏公司来说也是一支可怕的竞争力量。
  而绝对用户数最大的MTK和JAVA平台则面临另一个问题。硬件平台的规格不统一使得手机游戏企业要开发可以在不同手机品牌上使用的游戏也有―定的困难。MTK的中间件平台有数十家,一家手机游戏厂商其实只能跟很少数的中间件厂商合作,而在不同的中间件之间移植程序的难度很大,所以MTK手机游戏市场其实被很多家手机游戏厂商瓜分,每家的市场份额都很小。JAVA平台面临的也是同样的问题,不同平台对JAVA程序的要求不同,手机的硬件,包括CPU、屏幕分辨率、按键设置等都不同,这也分散了手机游戏厂商的竞争。
  不可否认的是,由于很多中国手机游戏企业一直在生存线上挣扎,所以根本谈不上什么创新,但手机游戏市场的发展和更新换代比PC游戏特别是PC网游更快,在最好的时间点不能把握住机会,自然就很难有所突破。而一些规模较大的手机游戏公司,更多的精力都放在了如何提高产品品质上,在模式创新上并无太大作为。
  这样的情况恐怕很快就要被改变了。移动互联网的迅猛发展让许多原有的模式已经开始显露出疲态,如果此时还不考虑模式创新,很有可能就会被时代和市场所抛弃。
  
  墙内开花墙外香
  
  当中国手机网游企业尚在国内市场你争我夺的时候,有一小批手机游戏从业者已经开始开辟海外市场,而且取得了不错的成绩。
  以日本市场为例,日本的手机基本上100%全都支持Flash,不管是游戏还是视频都是手机上的成熟应用。而这一趋势在中国市场还有一定的距离。一家名为Kooky Panda的国内公司看到了这一趋势,果断地把自己的业务延伸到了日本市场,为日本市场提供游戏外包业务。Kooky Pande公司CEO武丹表示,从2007年到现在,Kooky Panda开发了200多种手机游戏,几乎全部是Flash。
  同时,因为看到了日本手机游戏市场向手机网游的发展,Kooky Panda从2009年下半年开始做一些手机网络游戏。“我们觉得这个机会(手机网游)一定会从日本传到日本以外的国家,市场的发展也确实印证了我们的想法。不光是中国,比如说印度尼西亚,它的上网用户应该是在1.35亿元左右,其中有3500万的用户通过手机上网。从中国的角度来讲,其实中国也有很多比较偏远的山区,那里的居民拥有手机的比例比Pc更大。”武丹表示。
  3G泡泡CEO李晋吉也表示,3G泡泡在东南亚地区的成功也有点无心插柳,初期的原因是3G泡泡早期的用户在中国东南沿海地区,中国留学生出国以后会介绍给当地的华人使用,因此3G泡泡现在有4%的用户来自海外,集中在马来西亚,新加坡,印尼、南非、加拿大,澳洲等等。“因为我们有一个特别的功能――跨国短信,它是基于数据流量的,可以把短信发给位于任何国家的好友,而且费用比直接发送跨国短信便宜很多。”
  
  市场不大问题不少
  
  从另一个角度来看,中国手机游戏制造产业虽然规模不大,但是问题并不少。其中最突出的问题就在于,目前整个中国手机游戏产业链都还没有找到合适的商业模式。
  大量手机游戏都是免费下载,很多用户都乐于寻找破解版游戏,那么,除了通过关卡付费,是否还可以从免费游戏中挖掘出更多的商业价值?运营商将在手机游戏产业链中发挥什么样的作用?3G的上马和手机硬件能力的提升会不会给手机游戏带来新的机遇?这些问题都影响着中国手机游戏行业的从业者们的选择。
  另外两个影响手机游戏厂商扩张的因素在于技术和人才。由于在中国的传统观念里,游戏总是属于不务正业的行业,因此对于游戏开发,传统教育几乎没有倾斜,仅仅凭借个人爱好成长起来的手机游戏开发者无论从数量还是素质方面都与业界需求相去甚远,熟悉手机游戏行业,对游戏产品以及市场推广有深刻理解的更是凤毛麟角。技术相对落后与人才匮乏也已成制约手机游戏行业快速发展的瓶颈和天花板。
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