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“导入”艺术在信息课堂的运用

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  【摘要】课堂导入既是一种创造,也是一种艺术。成功导入,就像是一块磁铁,能牢牢集中学生的注意力,将他们引入知识的海洋,也如同乐章的序曲,让学生一开始便受到强烈的感染。在信息课堂中,通过巧设悬念、创设情景、展示作品、玩游戏等方式导入,能有效的激发学生兴趣和情感,启发学生思维,把学生引入课堂学习的最佳状态,从而提高学习效果。
  【关键词】 设悬念;创情境;展示作品; 玩游戏
  导入是一堂课的重要环节,是上好一堂课的基础。导入设计得好,不仅可以把学生分散的注意力集中起来,诱发思维,激发求知欲,同时还可以交给学生一把打开新课大门的钥匙,使教学收到事半功倍的效果。信息技术课堂教学,它既具有其它学科教学共同的一面,也有它独立的特点,教学时能够掌握导入的艺术,在很短的时间内使学生迅速地集中注意力 ,激发求知欲和思维活动 ,引起学习新知识的兴趣 ,全身心地投入学习中,以下谈谈几种常见导入方式。
  一、悬念导入,诱发求知欲
  亚里士多德说:“思维通常开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑,开始于矛盾。”这就要求教师在教学开始时不要把全部教学内容和盘托出,而是有意识地制造一定的空白地带和悬念,让学生自己去推测和预计可能的结论。悬念导入能唤起学生的注意力,拓展学生思维跨度,使学生处于心欲求而不得,口欲言而不能的情境,思维由潜伏状态变为积极状态,不知不觉地爱上这节课,从而激起学生的强烈求知欲。
  经过这一设置悬念的导入,整堂课上学生学习积极性高,任务完成好,极大地调动了学生的学习兴趣。因此,教师在导入新课时,应向学生巧妙地设置悬念,有意使学生暂时处于困惑状态,使学生积极地投入到揭开“谜底”中来,这样培养了学生独立思考的能力和习惯,引起学生的兴趣,集中注意力听讲。
  二、情境导入,增强课堂效果
  托尔斯泰有这样一句名言:“成功的教学,所需要的不是强制,而是激发学生学习的兴趣。”教师创设一定的学习情境,让学生在情境中体验、领悟,从而自然而然地进入到新课的主题中来。在信息技术教学中,教师可以运用多媒体、故事和身边的生活事例等多种形式导入新课,以激发学生的学习兴趣,增强课堂效果。
  如《设置动画效果》一课的导入:
  师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。
  师:谁来帮老师把这个题目读一下?(挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛?
  师:龟兔赛跑的故事相信同学们都已经非常熟悉了,那这次的比赛,谁能获得
  师:结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。(PPT展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失)
  师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑得非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易地就赢了兔子。
  师:细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么,可以让幻灯片根据我们的需要,适时地出现我们想要的内容呢?
  师:说得真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时地出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容——设置动画效果。(展示课题:设置动画效果)(下转第七版) (上接第二版)
  通过情景再现,使学生身临其境,感同身受,激发他们的探索欲望,充分调动每个学生渴望学习新知的积极性,从而在潜移默化中受到教育,获得知识。
  三、展示作品导入,激发学习兴趣
  优秀的信息技术作品能陶冶人的情操,丰富人的情感,让学生体会到信息技术的魅力和价值。课前向学生展示精心设计的课件作品,演示各种与教学有关的文字、图片、声音、动画等等,引起学生对电脑作品的兴趣,从而激发学生学习未知领域知识的欲望。
  比如我在教学Word的排版设计时,展示自己课前制作的板报给学生欣赏,立即激发了学生亲手制作的欲望,他们通过观看作品,感受多媒体作品的表现魅力,萌发制作的愿望,从而快速进入学习情境。
  又如:在教Photoshop的幻灯片播放一课时,把经过处理的图片做成一个课件展示给学生,他们都不约而同地说:“哇!真漂亮”。跃跃欲试的激情就来了。当这种栩栩如生的画面送入学生的感官,不仅能激发学生的创作愿望,享受优秀作品带来的快乐,还能让学生更深入地投入到学习中来。
  教师用做好的作品做范例展示给学生,使学生对作品产生羡慕感而被作品的精美折服。用这种方式导入让学生体验到软件功能的强大。学生都想通过自己的努力来制作出精美的作品,也让学生体验成功。
  四、游戏导入,提高操作技能
  爱玩是孩子的天性,小学生的天性是活泼好动,勇于探索,对新鲜的事物特别敏感。经常让他们学习一些枯燥的信息技术知识和重复地操作一些计算机技能会减少他们学习的积极性,扼杀他们的想象力和创造力。教师通过玩游戲导入可大大调动学生学习的积极性,使他们会学、乐学。
  如:学习鼠标使用这一课时,先让学生玩纸牌游戏,当他们投入玩游戏的热情中时,再适当指导鼠标使用方法,这样;又如: 打字练习中,我不失时机地让学生玩《青蛙过河》、《警察抓小偷》等寓教于乐的游戏,他们为了闯关、为了胜利,就要逼着自己刻苦练习,使指法正确、熟练,从而在笑声中学习,在娱乐中进步,从而提高操作技能。
  用玩游戏导入新课,使小学生在游戏中学习新知识,掌握电脑操作技能,而且还能让学生在课外念念不忘对电脑的学习,一有机会就会自己主动地操作电脑,又达到课堂教学延伸的目的。
  总之,信息课堂导入形式是千变万化的,多姿多彩的,无论用哪种方式导入,设计得好,它能优化知识结构,集中学生的注意力,激发学生的兴趣,启迪学生的思维,调动课堂气氛,消除学生对学习内容的畏难情绪,使学生带着一种放松和快乐的心情去学习信息课。
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