您好, 访客   登录/注册

“互联网+”背景下的电子竞技产业管理模式和发展机遇

来源:用户上传      作者:

  摘  要:本文运用文献资料法、专家访谈法等研究方法对电子竞技的定义和未来发展趋势进行了讨论。研究发现:由于消费者对电子竞技的需求及有组织的视频游戏竞赛的增长引起了体育活动和娱乐行业的广泛关注。因此,电子体育是一个体育管理学者进行研究,教育学生和服务业的新颖和受欢迎的领域。尽管消费者和从业者的成长和接受度不断提高,但学者们争论电子竞技在体育管理领域的地位,他们的争论主要集中在电子竞技能否被归类为体育的问题上。建议在体育管理中包含有组织的电子体育赛事和比赛,而不是体育运动的一般定义标准。
  关键词:电子竞技  体育管理  行业发展  体育赛事
  中图分类号:G807.4                               文献标识码:A                         文章编号:2095-2813(2020)03(c)-0199-03
  Abstract: The definitions and future development trends of e-sports are discussed using literature methods, expert interviews and other research methods. The study found that the demand for e-sports and the growth of organized video game competitions have attracted widespread attention in the sports, event and entertainment industries. Therefore, e-sports is a sports management scholar conducting research to educate students and the novel and popular areas of the service industry. Despite the increasing growth and acceptance of consumers and practitioners, scholars debate the status of e-sports in the field of sports management. Their debates focus on whether e-sports can be classified as sports. It is recommended to include organized electronic sports events and competitions in sports management, rather than the general definition of sports.
  Key Words: E-sports; Sports management; Industry development; Sports events
  1  电子竞技的定义
  将电子竞技分类为体育运动取决于电子竞技的定义以及某项活动为体育运动所需的资格条件。电子竞技是有组织的电子游戏比赛,也称为计算机游戏、虚拟体育运动和竞争游戏。流行的电子竞技种类包括战斗游戏(例如街头霸王IV)、第一人称射击游戏(例如星际争霸II)、多人联机战斗竞技(例如英雄联盟LOL)以及运动类电子游戏(FIFA17)。电子竞技既包括个人游戏(例如星际争霸)又包括团队游戏(例如反恐精英:全球攻势),最为流行的游戏(英雄联盟和反恐精英:全球攻势)都为5个竞争对手互相斗争,呈一对一巅峰对决形式。电子竞技的主要组织模式集中于现场、网上和广播观众前的竞赛项目。电子竞技已从一项边缘活动成长为一项流行体育娱乐产品。在2016年洛杉矶斯台普斯中心举行的传奇联盟世界决赛中,电子竞技项目规模扩大了,卖座达到2万人次,超过4300万观众网上观看。电子竞技项目奖金池也在国际赛2016(遗迹保卫战2)中急剧增加,成为电子竞技历史之最,20770460美金花落16個团队。尽管电子竞技受到欢迎,但是应弄清楚其是否满足体育运动标准,接下来将回顾体育运动概念。
  1.1 体育运动特征定义
  体育哲学和体育社会学学者已经探讨了体育运动的本质并将体育活动与表面相似、但并非为体育运动的体育活动区分开来。这些学者描述体育运动为基于身体技能、策略和组织的有趣竞赛。特别是德国学者Suits定义体育运动为满足四大要求的游戏:(1)它们需要技能(与纯属巧合相反);(2)该技能是身体技能;(3)它们有着广泛的追随者;(4)稳定性,表现为辅助角色与机构的发展(例如教练、研发、批评或评论、存档记录)。Suits在列出这四大要求之时明确这无关理论,而是从一般被认为是体育运动而又与一般认为是非体育运动相反的游戏所共有的、观察到的特征去推导出所需的体育运动特征。例如,Suits利用国际象棋比赛区分了游戏与体育运动,因为“这些棋子移动规律与手的灵巧或任何其他身体技能无关”。然而,手的灵巧准确来说是在电子竞技中获得成功所最为必需的身体技能。根据Suits所定义的特征,全球受欢迎的电子竞技需要身体技能而且涉及带有辅助角色和机构的有组织的比赛,因此满足了体育运动的标准。
  1.2 电子竞技与传统体育运动
  电子竞技与传统体育娱乐产品之间的关系是显著的。电子竞技项目销售标志性竞技场(例如斯台普斯中心和麦迪逊广场花园)、获得大量体育媒体的报道(例如娱乐体育节目电视网和特纳体育)、拥有学院奖学金、引诱并掺杂着丑闻、涉及较高的联赛奖金、联盟、团队、转让费、代理人和工作签证。已建立的职业体育团队包括费城76人队和密尔沃基雄鹿队已经加入电子竞技潮流并投资团队和运动员。他们的行动为电子竞技和体育运动之间的关联增添了凭证。与此同时,NBA宣布成立NBA 2K电子竞技联盟,该联盟在2018年初次登台,NBA特许权将征募5个游戏玩家,这些团队将在82场游戏常规赛中玩NBA 2K,接下来是季后赛。传统体育组织投资电子竞技是一个国际现象,法国职业足球联盟甲级联赛最近启动了欧洲第一个电子竞技足球联盟。   1.3 电子竞技与电子游戏的区别
  虽然所有电子竞技都为电子游戏,但是并非所有电子游戏都为体育运动。电子游戏必须有结构(例如标准原则)、组织(例如遵循原则)和比赛(例如明确的获胜者和失败者)才能成为体育运动。此外,某个游戏满足制度化标准才能成为一项体育运动。制度化允许所有运动员在同样的条件下进行正式比赛。任天堂明星大乱斗:一种任天堂发布的打斗电子游戏——提供结构化、有组织的竞争游戏设置,但是缺乏发达的制度化元素。
  该游戏缺乏正式联盟、管理以及与大型电子游戏竞赛相关的标准化排名度量。在例如糖果粉碎传奇的手游中,结构化的游戏设置和有组织的原则指示运动员为了前进必须交换彩色糖果。然而,糖果粉碎传奇缺乏竞争性的游戏设置,因此未能满足体育项目的必要条件。基于体育项目的电子游戏例如FIFA17或麦登橄榄球17是传统体育运动的虚拟表现;但是没有了正式联赛、项目或联盟,这些游戏因为未能满足对结构、组织和制度化的要求而不够格成为一种体育运动。相比之下,例如英雄联盟或反恐精英:全球攻势的电子竞技拥有正式的排名系统、基于技能等级的对抗赛和造就明确的获胜者和失败者的比赛,因此其可以被视为一种体育运动。总之,笔者认为满足所有要求的有组织的电子竞技项目和比赛应被分类为体育运动。让怀疑论者相信电子竞技真正值得拥有与足球、篮球、板球和网球一样的地位就必须使其与体育运动的形式定义一致,而这还远远不够。德国学者Lagaert和Roose主张在任何情况下体育运动的基本定义是不合理的,因为这样的定义既太过于广泛也太过于狭隘,它将那些被广泛接受为体育运动的活动排除在外,而将那些非被广泛接受为体育运动的活动纳入其中。在他们看来,一种一劳永逸的定义是不可能存在的,部分是因为体育运动本身是一种不固定的概念,该体育运动领域的个人互相竞争来维护其所偏爱的解释。
  2  电子竞技运动对体育管理的影响
  电子竞技是一个相对较新的现象,但核心管理问题并非如此。电子竞技面临整个体育产业面临的许多相同挑战,体育管理已经具备了解决和研究问题的能力。电子竞技代表了一项具有巨大增长潜力的体育娱乐产品,需要与赛事、商品、赞助、代言、市场营销、技术、人力资源、社交媒体、治理、法律问题,名人文化和运动员幸福相关的管理专业知识。一个有用的管理视角强调从业者和学者需要关注电子口岸将是研究消费者和现有组织如何使用电子口岸。
  2.1 电子竞技运动和目标问题
  目标问题方法强调的是体育消费者想通过消费达到什么目的,注重体育产品或服务执行的目的以了解其应用原因。从这方面讲,消费者选择电子竞技和传统体育的目的是相同的,即娱乐。两者都是体育娱乐来源,为了有限的娱乐时间和经济来源竞争。最近研究人员建议暗示电竞参与者寻求的是实现和传统体育参与者相同的目的。这些动机目的包括社会化机会、运动能力和替代成就感,结果表明电竞的消费目的和传统的体育竞技是一样的,可以满足消费者相同的需求。
  2.2 电子竞技运动的管理
  在此章节中,为了突出强调实践者和运动学者为什么对电子竞技这么关注,提供了关于5种管理挑战的讨论。这些挑战包括:大学生电子竞技、电子竞技作为运动的法律问题、电子竞技中的劳动问题、多样性和游戏文化以及电子竞技的归属。我们回顾了每个挑战以及體育管理学如何提供和传统体育类似的指导,强调现有的运动管理学如何影响电子竞技的未来研究并从中受益,另外还着重关注体育管理学管理实践者和研究者的影响。
  和传统运动一样,电子竞技已经在高等院校出现,并正在寻求或已经获得了官方机构的认可。韩国大学正在把有竞争力的游戏玩家像传统的运动员一样分类,并且在美国的高等院校中已经向电子竞技玩家提供学术和体育奖金。罗伯特莫里斯大学成为向电子竞技类游戏玩家提供体育奖学金的第一所美国大学,然而犹他大学是第一所从五大顶级联赛会议到正式将电子竞技作为大学生体育项目的学校。同时,加州大学尔湾分校建立了一个现代化的电子竞技场支持大学赞助的队伍、支持研究、教育和娱乐,从而证明电子竞技是在大学团体中发挥它的多样化角色。
  3  结语
  综上所述,本文在体育管理领域组织的电子竞技事件和竞赛的包容性。考核电子竞技如何展现体育的典型特征、它和传统体育的关系及解决关于其作为体育运动的相反观点为这一立场提供了支持。需要指出的是只有满足结构、组织、竞争和制度化的电子竞技视频游戏包括在体育内,被认为是体育。因此,体育实践者和体育管理学者应提高对电竞的关注,包括其商业性、教育性和研究潜能。从管理方面,关于电竞的关注点是需要解决的体育管理。利用传统体育已建立的现有专业知识有助于对电子竞技利益相关者面临的现状和新形成的困境的了解。
  参考文献
  [1] 项贤林.我国部分高校大学生参与电子竞技研究[D].上海体育学院,2011.
  [2] 姚强.西安市高校电子竞技运动发展现状及影响因素研究[D].西安体育学院,2015.
  [3] 王钢.哈尔滨地区高校电子竞技社团现状的研究[D].哈尔滨师范大学,2016.
  [4] 杨越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018,38(4):8-21.
  [5] 曹勇.电子竞技与网络游戏的区别[J].国家体育总局电子竞技研究组,2004.
  [6] 秦海权,吴韶光.大学生参与电子竞技的基本素养简析[J].体育文化导刊,2015(8):153-155.
  [7] 耿梅凤.电子竞技归属论[J].体育文化导刊,2013(12):145-148.
  [8] 李睿哲.电子竞技中游戏文化的符号输出——以《英雄联盟》英雄角色为例[J].新闻研究导刊,2016(9):46-47.
  [9] 宗争.电子竞技的名与实——电子竞技与体育关系的比较研究[J].成都体育学院学报,2018,44(4):1-8.
  [10]闫金.室内高尔夫模拟器使用现状及推广可行性研究——以北京市为例[J].中国学校体育(高等教育),2014,1(12):20-24.
  [11]李世豪,闫金.非主办城市体育赛事赛前训练中杠杆策略研究——以2018年黄金海岸联邦运动会为例[J].山东体育科技,2018,40(5):50-54.
转载注明来源:https://www.xzbu.com/1/view-15192556.htm