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用桌游来翻转学习

来源:用户上传      作者:张俊

  【摘要】随着基础教育改革的不断深入,翻转教育理念日渐盛行,差异化教学、分组合作学习以及游戏式学习等相关教学学习理论皆应运而生。翻转学习非一个固定的流程,在此模式中,可以有许多不同风格的教学法及情境来呈现。各种教学成果的展现都是为了增进学生学习动机,强化教师教学,师生互惠。桌上游戏(于本文中简称桌游)风潮历久不歇,广受众人喜爱,透过游戏的过程中可训练游戏者大脑逻辑推论,专注力等项目。常见可搭配数学课程的桌游有七 &九(数字基础加减)、谁是牛头王(数学逻辑推理能力)等,皆可锻炼学生推理力与综合分析能力。
  【关键词】桌上游戏  翻转学习  初中数学
  【中图分类号】G633.6 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2020)14-0149-02
  本文中,因应地域及家庭环境因素,部分学生无法在家做自主练习,对于质数单元呈现低学习动机,笔者借由质数心脏病为此项桌游为媒介,应差异化教学的理念,游戏式学习的策略,来减低学生对于学习质数单元的排斥性也增强学生自主学习动机。
  一、课程设计理念
  翻转学习乃以学生为中心的教学法或形态,而教师在其中引导学生应用观念,发挥创意,投入学习。笔者以两项理论,应用教学差异化的概念设计游戏式课程,引导不同程度的学生作自发性学习,让学生在翻转学习中,找回自主学习动力。
  (一)游戏式学习
  唤醒学生的最好学习办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题等,或那些呆板教师认为无意义而避开的其他东西。
  教育类桌游可以在弹指游戏间帮助孩子,也能从复杂的桌游学会逻辑、推理、表达和专注。玩具能使课堂出现更多元、活泼与创新的教学方式,而这些活动增加了学生学习动机与练习机会。使学生更喜欢数学练习也更专注于学习,对于学数学也增添了自信。透过游戏式学习可增强学习者学习动机、激荡学习者之创造力、建构学习者之逻辑推理力、调整学习者认知结构,提供练习及反馈。透过问题解决的过程,学习者更需要与他人互动,因此更增强低成就学习者之人际关系。学习者借由桌游这项媒介,反而会提高自我学习效能。
  (二)差异化教学
  在差异化教学的教育概念冲击之下,搭配着学习者为中心的教育理念弥漫开展,因此,此次课堂教学活动因而孕育出来。因应S型常态分班策略,班级学生程度不一将是迫在眉睫急需改变的困境。课堂中传统教学受到相当大的考验,学习、反省,采取新的教学方法成为必然的趋势。
  差异化教学乃是教师对于同一班级之程度、学习状况、学习表现不同之学生,兼顾每一位学生之独立性,为了提升每位学生之学习成效,提供多样性教学辅导的一种教学方式。以学习者的兴趣、学习表现和课业准备程度为基础,教师的教学设计为辅,使所有的学习者拥有多元的学习机会及选择,让各种程度的学生参与并挑战课堂学习。
  在地处偏乡的学校任教,处在教学现场的教育工作者需针对学生程度的落差,实施不同的教学方法,以求学生在课堂上有效学习,而差异化教学更是在偏乡的教学现场中不可或缺的教学策略之一。
  二、桌游于质数教学中的应用
  (一)引起動机、准备活动
  实施前测:课程内容前一天上课剩余15分钟时,发下空白纸,请学生写下1-100的25个质数。7分钟后,进行以下步骤:
  1.老师:请学生利用课本自我检视是否有缺漏的质数。接着与学生讨论质数的定义,待学生写出所有的质数后,可询问学生偶数有几个?除了2之外是否有别的偶数?
  学生:(检验质数)会发现25个质数中,只有1个偶数,就是2。
  2.老师:请学生回家加强练习,让自己明天在桌游游戏进行时,看到这25个质数能立即反应出来,并说明明日游戏式课程主题及玩法。
  课程的主题:质数心脏病!
  玩法:每一组都有100张牌卡,上面的号码分别是1-100。请各组按照人数平均分配牌卡。每一组以座号最小的人先出牌,接着依照顺时针的顺序出牌。当牌卡出现的号码为质数,立刻出单手压住牌卡。最后压上牌卡的人须收回当次压在掌心下的所有牌堆。接着,继续牌局,直到小组中有人手中的牌卡全部丢完,即为赢者。此时牌局结束,结算牌卡,手中握有最多牌卡的人即为输者。
  (二)发展活动
  次日,于课程开始时,进行以下复习。
  老师:与学生一同复习质数的定义、性质;请学生轮流说出1-100内25个质数。并向学生提问。
  1.老师:看到偶数是否可以出手?哪一个偶数才可以?为什么?
  学生:质数的定义,质数的因子只有1及本身,两个因子。不是所有偶数都可以出手,只有2才可以。
  因为1-100的25个质数只有2是偶数。其他的偶数至少都会多一个因数2,那就不符合质数的定义了,所以除了2以外的偶数都不可以出手。
  2.老师:询问学生1是否为质数?
  学生:质数规则里,最小的质数是2,因为1的因子只有1本身一个,所以1不是质数。接着,再次说明《质数心脏病》的游戏规则并请大家往前移动至讲桌,请班长与老师示范一次。
  (三)综合活动
  实施后测:于下课前10分钟,发下空白纸。请同学写出1-100中25个质数。并与学生讨论这次教学活动的感想。
  老师:是否对于质数更熟悉了,对于质数的定义印象是否更加深刻?可否在更快的时间内立即分辨出质数?
  学生:(放在以下教学省思的内容中)
  三、教学省思与建议
  经过此次的教学活动,在前测的统计中,90分以上的学生占全班37%,经过课堂教学活动后,后测成绩的统计,90以上的学生高达全班85%。
  1.学生学习动机提升
  经由游戏竞赛的方式,可提升低成就学生(C组,全班成绩排名后35%)学习动机,由分数可看出C组的学生进步分数最多,经过了桌游教学辅助后,分数几乎都达至90分以上。减弱学生对数学的排斥性,强化学习意愿,增强学习动机。
  2.意外收获-提高班级凝聚力
  学习高成就(A组,成绩为排名前35%)的学生,可主动学习,有高度学习动机,但与他人合作意愿低。无论是何种教学法,此类学生皆可以做课前预习,课后复习,但在课堂学习上,此类学生较不善与人交际,经由此次教学活动,意外增强此类学生的互助合作概念。在教学活动后,促进小组成员对话的机会,凝聚了此班的向心力,除了让A组跟C组的学生做人际关系上的交流,也微微改善一位具有听觉障碍学生的人际互动,让这位学生更能融入班上活动,与其他同学也有共同讨论的话题了。
  3.课堂教学与管理
  在课前预习及复习的时间,时间给的太短,建议可在课程当天的早自修做复习,让学生有自我思考时间,再进行检测,促使教学节奏更为流畅。另外,学生在进行桌游活动时,情绪波动较大,建议可使用分组专科教室较佳。此次教学活动,最重要的理念是因应学生的独立性,有不同的学习进度,提供多样化的学习活动让学生选择,强化学习。此堂教学设计中,应用课前评估、介绍概念、计划、分享、收尾,达到了差异化教学理念的精神,也根据学生个别差异,提供游戏式学习的教学活动,提升了各组学生的学习成效。
  以教师建构与学生自主双管并行达成差异教学设计是具有效果的。此班学生活泼性较高,运用传统讲述法来教学,中后半段的学生基于无学习动力而无法提升其学习成效,运用学生喜爱的游戏式学习方式来做变通,共同营造教室学习氛围。期许未来设计相关数学教学活动时,更能以差异化教学的概念,游戏式学习的策略去做应用,以突破教学上的盲点。
  参考文献:
  [1]熊先财. 数学桌面游戏的设计与运用[J]. 数学大世界(下旬), 2018.
  作者简介:
  张俊(1980-),男,甘肃甘谷人,中教一级,研究方向:初中数学。
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