虚拟现实技术下高校游产品开发利用的可行性分析
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【摘要】随着时代的进程,校园旅游项目在各大高校广受重视,部分高校已经开展了高校旅游业务,而传统的旅游形式已满足不了游览群体的需求,此时,虚拟现实技术的迅猛发展与应用为“高校校园游”项目提供了新思路、新方法。
【关键词】VR技术 高校 旅游
一、研究背景
近年来,VR技术迅猛发展,广泛运用于企业、高校等多个领域中,形成了较为完整的产业链。许多高校也意识到VR技术在高校建设、管理、宣传中的重要作用,依托VR技术制作出了一些简单的校园旅游产品。但这些产品有一定局限性,存在着真实性不足、体验感欠佳等问题。为了给用户提供更优质的服务,我们团队计划开发一款能将高校的各个场景真实地展现出来的产品—包括校园的景观、教学实景、实验室设备等,让广大用户能够了解大学的实况,感受到各个校园文化的魅力所在,以满足各方面的需求。
二、基于SWOT分析对VR高校游进行可行性分析
(一)VR高校游优势(Strength)
高校旅游与VR技术结合,具有多方面的优势。首先,VR技术虽爆发式发展运用于各个领域,但VR技术与校园旅游相结合的研究和产品创造至今并不多,VR高校游在市场上的供给有一定的空缺,占有一定的市场优势。其次,VR高校游集高校旅游与介绍高校为一体,将高校的现实场景构建成三维虚拟空间,并配有真实详细的解释,人们足不出户便可无时间和地域限制地深入了解各大高校,具有沉浸交互式的旅游体验。最后,能为高考生填报高考志愿和高校大学生考研择校时提供参考。
(二)VR高校游劣势(Weakness)
高校游产品在研发与应用方面也存在一定的劣势。VR高校游是基于真实场景和信息为出发点的,高校遍布全国各地,收集信息的难度巨大;作为一项新产品,上市后用户存疑,不愿体验,初期推广难度大,需大量宣传费用;VR高校游不仅依靠VR技术,还依靠其他的如全景拍摄技术、图像处理技术等技术,需要聘请专业团队,成本高昂;另外,高校游产品线上线下同步进行,线上研发APP,线下选取部分高校和高中投放设备产品进行试点,线下设备的维修也会损耗大量的人力和物力,维修成本高;且目前我们缺乏相关投资主体,产品效能有待提升。
(三)VR高校游机会(Opportunity)
研发VR高校游产品具有强劲的外部机会,在“大众创业,万众创新”时代背景下,国家鼓励信息技术的研发和推广,能给予大力支持,有助于我们进行产品研发推广;随着社会经济的发展,旅游作为娱乐享受类消费在家庭总消费支出中占比越来越多,高校游产品正是适应趋势的产物。而且每年有数千万的高考生面临着填报志愿,高校游产品可帮助他们便捷深入了解各大高校,帮助他们客观合理地填报高考志愿,市场前景广阔;智能科技时代,人们思想观念先进,借助互联网大众传媒可迅速知晓我们的产品,VR高校游具有良好社会环境。
(四)VR校园游威胁(Threat)
当前社会、经济等环境竞争激烈,VR高校游也面临着巨大的威胁。市场上现已存在许多与VR高校游部分功能应用相关的软件,这些产品进入市场早,其中一些热门软件的研发公司知名度高、技术较成熟、资金雄厚,且有大量较稳定的用户,竞争力强。我们的VR高校游作为新研发的产品在进入市场时具有一定障碍,竞争环境较为激烈;科技更新迭代速度快,新进入者众多,同样会减少VR高校游的市场份额。
三、VR高校游产品的构想
(一)具体应用设计
本产品是针对不同需求的群体而设计的。具体而言分为三大人群:中学生、高校在校生、社会人士。因此我们旨在推出具有多功能的高校游产品,提供独特的服务与体验。VR技术能够真实地展现高校的样貌,提供校园景点旅游观光、名师教程体验,并配以详细的语音解释,让家长及学生身临其境地感受高校文化,同时降低考察成本。
校园是一个独特的空间,具有浓厚的文化氛围,教学楼、图书馆等建筑与景物及特色课程展现出了本校独特的校园文化,具有重大参观学习价值。我们VR高校游产品可以将校园景观全方位广角虚拟出来,无时间无地域限制的体验校园文化,能有亲身游历漫游之感,是在传统旅游模式上的一种创新。
(二)技术选择
VR技术根据虚拟现实技术的应用可划分为:分布式虚拟现实技术、全景图虚拟现实技术、VRML技术、多媒体技术。本文内容选择了全景图虚拟现实技术和分布式虚拟显示系统的结合,最终形成以计算机网络为基础的网络型虚拟旅游产品。
全景图虚拟现实技术以全新的图像技术为基础构造模拟的虚拟全景空间。在该技术下,形成的产品可以清楚完整的表达周围环境信息,根据人们的视野特征,该技术以180°的视野为用户提供可依据定点进行360°旋转的优质体验。
分布式虚拟显示系统(简称为DVR)是虚拟现实系统的一种类型,它是基于网络的虚拟环境,将位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接,通过计算机与其他用户进行交互、共享信息,形成系统网络化和多用户化的服务。
全景式虚拟现实技术和分布式虚拟现实技术的融合,成功的打破了三维场景动画中浏览位置和速度上的限制,加强了用户体验的主动性与自主性,更能逼真的让用户体验到景色的魅力,提供身临其境的良好用户体验。虚拟旅游用户可以在所选定的高校中自由选择游览路线和景点项目内容,利用三维的逼真性,切身体验校园中的人景物所带来的这种交互式的游览学习。
四、VR高校游产品的实践
(一)依托互联网的线上载体
VR高校游线上服务,即结合互联网,用户可进入我们的服务平台,再根据自身需求选择特定的学校进行虚拟参观旅游—景点概况、虚拟课堂体验、校园文化产品观赏等等,用户在体验高校文化的同时可根据自己的实际需求进行择校等有效选择。
(二)线下设备投入体验
我们形成了线上产品后,可以有效的结合线下进行开展,线下VR体验技术已经屡见不鲜,技术较为成熟。借助线下线下设备可将视听触觉与动感融为一体,让顾客有更深刻的体验。线下产品前期可以在有条件的地区和学校投入几台设备进行试点,以低收费的形式提供给社会和学生,进一步宣传我们的产品与服务,进而实现线上线下的交互并进。
(三)后期规划
为了更具备可行性,服务更广泛知晓度更高,产品成熟以后,可同高校合作,将我们的服务出售给各高校,高校可将我们的资源应用到校園官网上,能够极大增加我们可服务的人群,实现多方共赢互惠。
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