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以兴趣为抓手提高中学信息技术教学的有效性

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  摘 要:为提高信息技术教学的有效性,以兴趣为抓手,着眼问题的实际解决和学生的整体发展,通过设疑导思、学思践悟、巧用竞争等方式进行是大有其益的。
  关键词:信息技术 有效性 兴趣 问题 竞争
  中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2019)08-0-01
  学生对学习的真正兴趣,与一定的学习任务完成以及学习目标的实现密切关联,才能保持学习知觉的清晰与明确、学习思维的精细且敏锐,而非如很多初中学生由于课业负担重,因此学生认为信息技术课可以放松一下,他们在课堂的表现就是“玩”。表现在教的方面,则应引导学生建立真正的兴趣并切实感受到这一点,即如古人云“教人未见意趣,必不乐学”。对此,在中学信息技术教学中,我主要是从以下三方面做起。
  一、创设情境,熟悉操作,让学生想学爱学
  教师对学生的兴趣激发务必指向教学内容的掌握和熟练,并保持时间和实践的持续性,这才是学生兴趣建立的應有意义。如基于以往的教学经验,初中生由于掌握基础电脑知识,有的学生能熟练掌握鼠标的基本操作技巧,尤其是其双击和拖动等技巧的掌握;大部分学生不熟练,为了让学生熟练掌握这一技巧,而该种练习带给某些学生的体验感又相当枯燥。对此,我的方法采取是学生们喜闻乐见的游戏形式,让他们通过玩“扫雷”游戏来熟练相关知识和技能。又如,在练习的键盘指法时,在有关手指摆放要求和指法要点讲解完毕后的练习阶段,怎样引发学生的练习兴趣就又会是一个十分重要的问题。对此,我仍采取游戏情境,借助打字练习软件“打字通”中的各个小游戏,在学生中进行游戏完成的限时比赛,看谁赢得最后的胜利。
  仔细分析前述两个小的做法,会发现,两者都采取了游戏形式,主要是考虑到了学生心理中对游戏的天生喜欢。但这种喜欢,其一,无疑是指向并有承担着一定的教学任务而来的有“心”之举,前者与鼠标的单击、双击、右击等课时教学难点的突破等教学任务密切关联,后者则与学生对基本的键盘知识、指法知识与要点等学习任务的掌握密切关联,两者共同指向学生的知识掌握和能力培养,而非是让学生初步感受对信息技术的极其粗浅的好奇感和好玩感;其二,从教学实践来看,游戏形式的采取,在最终都基本达成了课时教学目标的实现。从这一点上,也体现了教师的对于学生兴趣激发和培养的价值功能,而非单薄的心理愉悦。所以,学生的信息技术课兴趣培养的第一要义,是要激发与引导学生对于学习对象的想学和乐学,以此来凸显兴趣培养的价值和意义。
  二、设疑导思,学思践悟,着眼问题的实际解决
  因为“偷懒”,在教学“画笔”工具之前,我留下预习作业要求学生自己思考与探索或通过其他途径来探讨“实现立体镜框的途径与方法”,即“怎么做”的问题。这样做,主要是基于“正是问题激发我们去学习,去实践,去观察”(鲍波尔语)的考虑,也就是“问题”的导引可以促使学生“要解决问题,还须做系统的周密的调查工作和研究工作”(毛泽东语)。换言之,就是要引导学生渐至明白,管理自己的学习必要有所思,思后当有所动,学思践悟,才会有所成;表现在具体的信息技术课程的教学实践中,就是教师教学设计阶段的巧妙设疑,然后才会有学生对问题的认真研读课本、深入探讨解决问题的方式方法,或者是向他人寻求必要的帮助等。
  以教学“编辑、编排文档”为例,对于已经设置好的一篇文字文档,我的问题是“要在计算机上写出这种格式的文档,需要经过几个步骤?”结合教材的图文并示,通过研究教材以及学生的合作交流,他们会较为容易的就能够得出结论:一要输入文字,二要修改文字,三要设置格式,四要进行文档编排等,但对于更进一步的问题“如何才能够将文档编排的更加美观”,就不再仅仅是研读教材这样简单直接,而是需要学生在问题的指引下,进行实际的机上文档操作来作相关想法的逐一实验和实践了。虽然这一过程中相关结论的得出需要学生的较长时间和较多次数的实践检验,学生也会感觉到累,但他们仍然愿意去做、努力去做,个中原因就是学生对于信息技术学习的深层次趣味已经被激发、探究心向已经被指引,并内化为自我的任务完成需求。
  三、巧用竞争,促进学生的整体发展
  一方面,就初中学生的学习心理来说,争强好胜是其天性。希望获得包括来自老师和同伴肯定的心理,也会促使其在集体学习中尽其努力保持领先地位;另一方面,电脑游戏具有较强的交互性和挑战性等特点,两者综合,教师在信息技术教学中巧妙利用这一点,以竞赛的方式引导学生就某一方面的知识和能力进行较为透彻的学习和训练,就成为一种可能。即如前例教学“编辑、编排文档”后,为提高学生编排文档的熟练程度,我要求学生将来自其语文课本的一篇课文按一定的要求进行编排,看哪位学生最先完成任务并给予一定的奖励。这就很好地促使了学生积极地去完成各自的操作任务,并在这一过程中熟练了相应的操作技能。
  教学中也会发现,有些学生也有好为人师的习惯并以此为莫大荣誉。对此,教师加以充分利用,通过选拔某些技能掌握优秀者充当自己的小助手并赋予其某些“教”的任务,在使之分担自己的一部分教学任务的同时,也会因为其受到教师的重视和同学们的羡慕与肯定,而促使其对自己的信息技术学习日益精益求精。如上机操作时,由于学生人数较多以及其他原因,教师无法对每一个学生都进行面对面、手把手的指导,这时就可以让小助手上阵辅助自己对那些技能掌握较差的同学进行学习指导。这样生生互助,无论是对帮助者还是被帮助者的学习,都会是一种积极的促进。
  总之,要提高小学信息技术教学的有效性,以兴趣为抓手引导学生迅速进入课程的学习,并着眼问题的实际解决和学生的整体发展,通过设疑导思、学思践悟、巧用竞争等方式进行是大有其益的。
  参考文献
  [1]丁文琦.浅析在小学信息技术教学中如何培养学生的学习兴趣 [J].小作家选刊,2017,03:140-141.
  [2]陈火德.在小学信息技术教学中如何培养学习兴趣 [J].考试周刊,2015,58:123-123.
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