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融媒体时代的交互影像探索

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  【摘要】新媒体技术的发展促进了媒介的交融,融媒体时代的来临推进了交互影像的发展。在交互影像的探索上,VR电影是其中最典型的代表。本文以技术发展背景下电影从沉浸感向交互性的转化为基础,讨论VR电影在影像上的交互性特征,并根据VR的交互影像特点提出对交互装置改进方向方面的展望。
  【关键词】融媒体;VR电影;交互影像
  融媒体时代,电影语言呈现出“影像3.0”也就是“后电影”时代的特点。所谓“影像3.0”,在技术层面上,主要以交互影像和非线性叙事为主要特征,区别于胶片电影创作中较常见线性叙事和被动观看的视觉凝视机制,结合了游戏艺术的互动性特征,模糊了生产者和消费者、景观和观众、表现和信息之间的接线,带给观众全新的视听审美感受。
  一、技术促进下的电影交互性发展
  自1895年电影诞生以来,电影语言就随着电影技术的发展不断完善,总体上来说,现代电影技术的创新旨在营造更加逼近显示世界的虚拟空间,电影语言发展的方向是向“现实”靠拢,即强调体验的沉浸感。在沉浸感的基础上,将人物带入到电影世界中,让观众成为电影的一部分,从而提供一种交互式的体验。
  观众进入电影空间的方式有两种:在场和移神。观众观影时与摄影镜头产生视界融合,身体处于电影事件。观众移神则是观众精神与人物产生同一,亲身经历人物的生存历练。VR(虚拟现实技术)和AR(增强现实技术)的在电影领域的应用提高了电影的“沉浸感”,也提升了电影的“交互性”。VR电影正是实现了让观众“在场”的要求,满足了观众对于“移神”的需求。正如VR电影艺术家Celine Tricart所言,VR电影在叙事方面主要呈现出三个特点:沉浸感(Immersion)、在场感(Presence)、化身感(Embodiment)。VR电影不仅实现了提供“沉浸感”的目标,而且实现了观众在虚拟空间中的“自由”,给予了观众“在场感”。观众可以自主选择观看的位置和角度,不再受制于景框作为一个“偷窥者”,而是被赋予了一个“在场旁观”的身份。随着交互技术的发展,“VR电影”观众有可能成为一个“参与者”,成为虚拟世界中一个特定角色的“化身”,进入到电影角色之中,以第一人称的视角代入故事,从而得到真正的“移神”体验。
  二、“VR电影”中的视听互动
  VR电影,是指通过VR技术创作的有沉浸感、交互性和多感知性的电影。VR电影的出现让电影在交互性上取得了突破性的进展,观众能够实现在虚拟空间中观看的自由:可以自主选择观看的位置、观看的角度、观看的时间、观看的顺序。VR提供给观众的是一个完整的空间,而不是一个基于作者创作意愿用二维画面拼接出的空间想象(蒙太奇)。主流的VR电影主要分为两大类型,一种是强调沉浸体验的VR电影,观众被置于一个固定的位置上,可以通过头部的转动来改变画面内容,随着方向的改变,电影的声音也会发生相应的变化,观众会有一种置身于真实世界中的幻觉。而交互式VR电影更强调VR装置的交互功能,这种交互体验感类似于游戏中的玩家与游戏系统的互动,观众可以通过控制手柄调整“自己”(虚拟空间中的自我视点投射)的位置,调整自己的动作。
  VR电影的交互性主要体现在画面的互动和声音的互动两个方面。VR电影最突出的特点就是画面的沉浸感,电影提供给观众的是一个可以360度全方位观察的空间,在创造了“在场感”的同时,也给予了更多空间探索的乐趣。当画面中的场景改变时,观众会自觉地选择“环顾四周”,观察自己所在的空间环境特点,然后选择一个最丰富、多变的角度“驻足观看”。当然,在这个观看的过程中,对于画面的选择还是自由的,画面中影像和声音的变化都有可能会改变观众的观看方向。景框的消失让景别和取景的概念也随之淡化,电影“空间”的概念被加强了,观众进入到电影的创作过程,通过视角的改变进行着自己的“长镜头拍摄”,成为自己的摄影师和剪辑师。随着虚拟现实技术的发展,一种以Ambisonics技术为核心、不再基于声道、强调声场构建的声音制作方式正在逐渐成为虚拟现实电影声音设计的标准流程。由于观众的观影方向不再局限于银幕的方向,声音的呈现方式也需要跟随观众视角的变化而有所转变。基于HRTF(Head Related Transfer Functions,头相关传输函数)的头部跟踪技术实现了VR电影在声音方面的需求。观众在观看VR电影的过程中,头部的转动不仅能够带来视角的变化,也能带来声音效果的变化。
  VR电影在视听方面的互动不仅增强了电影的沉浸感,也提升了电影的情緒传达效率,让观众能够更容易地理解电影,进入电影人物。虽然在VR电影中,观众的眼睛被解放了,但导演依旧能够决定观众观看的位置。VR电影所提供的“陌生化视角”体验,对于影片情绪的传达起着重要的作用。以蔡明亮导演的VR电影《家在兰若寺》为例,影片中有一个场景,观众的位置被置于浴缸之内,观众直接面对男主角的躯体,而转头看向身后,就是高大的浴池壁。但当观众低下头时,却看不到自己的身体,会感觉自己如同一个悬浮在浴缸之中的幽灵。这一特别的空间感受是由艺术家所提供的,同时也是由观众的观看塑造的,它给人带来的空间感受是超越现实生活的。这样的虚拟图像带来的情感体验是很逼真的,就像普鲁斯特在《追忆似水年华》中所言的:“现实而非现时,理想而不抽象。”
  三、电影互动装置的发展
  电影在交互性方面的发展离不开交互装置的进步。现有的交互装置普遍还存在着使用不便、成本过高和普及率低的问题。就VR电影来说,高昂的票价让很多观众望而却步,这也使得VR电影始终处在一个发展边缘的位置,难以被纳入主流中。与此同时,笨重的头戴设备也让影响观众的体验感,眩晕感和沉重的设备带来的不适感让VR电影很难被普及,观众往往以“猎奇”的心态去观看,这让VR电影很难拥有一个数量可观的稳定受众群。此外,现在的VR设备还是以连接数据线的方式完成影像数据的传输,观众在观看电影的过程中,能够清晰地感受到数据线带来的限制,影响了观影过程中的沉浸感。5G技术带来的数据传输速度的提升或许能将VR设备的数据传输方式从“有线”变为“无线”,这将对观众体验感的提升有很大的促进作用。随着语音识别技术与AI技术的成熟,实现人机交互的手段将会被丰富起来。在AI技术的帮助下,观众可能通过与电影对话的方式来观看电影,就像和自己手机中的Siri对话一样。
  四、结论
  融媒体时代媒介技术迅速发展,各种新的影像技术进入到电影领域,为电影提供了影像创新的可能性。VR电影在交互影像的探索方面最为成熟,但由于互动装置还没有普及,技术发展也不够成熟,VR电影在观影过程中还没有办法达到很好的交互体验。但随着技术的进步,VR电影在交互影像方面将会有全新的突破。
  参考文献:
  【1】KristenDaly:”Cinema3.0:TheInteractive-Image”.Cinema Journal,Vol.50,No.1(Fall 2010),pp.86.
  【2】周清平.简论声像四维空间——电影理论新路探析[J].当代电影,2006(06):116-118.
  【3】冯锐,殷鹏.VR电影的叙事方式与叙事逻辑创新[J].当代电影,2019(02):153-156.
  【4】张莹.创造虚拟现实电影的声音景观[J].当代电影,2018(12):95-99
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