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参与式教学在物流与供应链管理课程中的实践与探索

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  摘要:参与式教学是发挥学生主体作用、培养学生创新能力的有效途径。本文分析了情景模拟和小组任务两种参与式教学形式的特点,研究两种方法在物流与供应链课程教学实践中的问题,并提出改进建议,对于提升教学效果起到了积极作用。
  关键词:物流与供应链管理;参与式教学;啤酒游戏;Gallery Work
  中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2019)06-0142-02
  在当前网络信息时代背景下,教学面临着学生学习主动性和积极性不高的困境,怎样提高学生的课堂学习兴趣,实现知识传授和能力培养的双重目标,成为当前高校教育中亟待解决的问题。物流与供应链管理课程是一门理论与实践紧密结合的课程,根据多年的教学实践经验,在讲授式的教学体系下,适当引入参与式教学环节将有效提高学生的学习能动性,激发学生对专业领域深入探索的积极性。
  一、参与式教学的基本形式
  参与式教学法以学习者为中心,充分利用灵活多样、直观形象的教学手段,鼓励学生自由思考和创新,加强教师与学生之间以及学生与学生之间的信息交流,使学生能深入理解知识要点并运用到实践中去。本文重点探讨情景模拟和小组任务两种参与式教学形式。
  (一)情景模拟形式
  供应链管理理论涉及供应链上众多参与者的独立决策和相互协作等问题。教学中利用部分课时对供应链运作过程进行课堂模拟,通过生动的情景体验增强趣味性,促进学生对供应链运作机制的理解和思考。根据物流与供应链管理课程的知识点,一些经典的游戏如“啤酒游戏”、“风险分担游戏”等都非常适合引入到课堂中来。
  (二)小组任务形式
  小组任务以3—4人构成的小组为单位,在老师指导下针对具体的物流与供应链管理问题,分工协作提出解决方案。小组任务的形式促进学生对供应链管理领域发展动态的主动关注,培养了学生团队协作精神和解决实际问题的能力。小组任务通常由两个环节构成,一是完成问题研究,二是成果展示交流。成果交流环节为学生提供展现自我和交流的平台,锻炼学生思维的全面性。
  二、情景模拟——“啤酒游戏”的实践与改进
  “啤酒游戏”是供应链管理中的经典游戏,通过对生产商、分销商、批发商、零售商和消费者五个环节的角色扮演,在给定单位库存成本和单位缺货成本的前提下,游戏者以利润最大为目标,分别进行订货或生产决策,最终模拟供应链中的“牛鞭效应”现象。
  传统的“啤酒游戏”通过实物道具来模拟商品数量及其物流状态,参与者独立进行订货和生产决策,通过发货单与订货单的传递建立上下游关系,推动供应链逐周运行。近年来,随着信息技术的发展,市场上出现了一些“啤酒游戏”教学软件。本课程选用的教材《供应链设计与管理》就附有配套小软件来展示“啤酒游戏”的过程和结果。在教学实践中,我们分别将传统模拟和软件模拟两种游戏形式在课堂上加以尝试,通过游戏结果和学生反馈调查,对两种形式进行了多视角地比较。
  (一)传统模拟与软件模拟的比较
  1.传统模拟。传统模拟通过实物和纸质订单的传递营造了一个更真实形象的供应链环境,具有趣味性更强、学生参与度更高的优势。每个角色需要完成每周的收货、订货(生产)决策、发货、更新实物库存状态以及库存成本数据的记录等工作,游戏受参与者的操作熟练程度及准确度影响较大。根据教学实践经验,传统模拟过程中经常会出现实物数量与账面数量不符、发货数量与发货单不符、库存数据计算错误等异常情况,游戏运转速度相对较慢。而“啤酒游戏”通常需要运行一定的周数,才能达到较好的游戏效果。因此传统的游戏形式耗时较长,一般难以进行多场景模拟。
  从目前来看,传统模拟教学实践中面临的主要问题是:(1)如何在有限的课时内有效完成特定周数的模拟;(2)如何预防和应对学生因操作不当而导致的游戏中断或无效数据的产生。
  2.软件模拟。软件模拟在软件系统中预置了游戏流程、订货策略及成本算法,学生只需要输入决策结果(订货量或生产量),甚至只需设定好订货策略,即可推进游戏正常运行,并能即时形成数据分析报表,较好地解决了传统“啤酒游戏”的耗时问题。因此,软件模拟的操作相对简单,结果展现功能强大,耗时相对较短,能够实现在有限课时内不同提前期、信息共享机制、成本构成、供应链结构等多场景模拟的快速切换。
  但在实际的教学实践中,软件模拟也存在一些问题:(1)需有专门的装有软件系统的实验场地;(2)内置的算法容易使学生机械地进行订货操作,而忽视其中的原理。
  (二)啤酒游戏教学形式的改进措施
  从学生的调查反馈结果显示,传统模拟方式更能调动学生的积极性,学生对传统模拟形式的评价明显优于软件模拟。因此,教学中可以以传统模拟为体验启发手段,后续以软件模拟演示为多场景分析手段的教学形式,并通过以下措施来弥补传统模拟的不足。
  1.设计印制直观易操作的桌面操作卡台,分区明确,含义清晰。
  2.编写详细的操作指南,提前分发预习,理解游戏规则和决策原理,使游戏可以快速进入正常运转状态,在一次课时内基本可以完成20周以上的运作,解决课堂时间不足的问题。
  3.由3—4人组成小组合作扮演一个角色,分工负责,以减少操作中的失误。
  4.充分利用异常情况,引导学生突破原有的思维方式进行问题思考。
  三、小组任务的实践与改进
  在小组任务的第二个环节——成果展示交流中,传统方式是每个小组制作PPT进行演示和问答。在教学实践过程中,发现经常会出现以下问题:(1)部分学生对小组的任务研究不太熟悉,3—4人的小组团队任务主要由1—2人完成;(2)部分学生制作的PPT拷贝文档中的大段文字,缺乏提炼总结;(3)讨论环节互动性不够,难以实现全体参与。
  为了更好地实现该环节的教学目标,课程尝试借鉴Gallery Walk的方式。Gallery Walk是将教室布置成画廊的形式进行参观讨论的教学形式,它的基本步骤是现场分组、布置命题、小组讨论、制作画报、张贴画报、重新分组和依次参观讨论。根据课程小组任务的特点,课堂从制作画报开始,具体的流程安排如下。
  1.画报制作。研究小组根据研究成果构思画报的制作,可利用辅助材料、图形、文字等任意形式,在有限的空间内直观形象地展示核心内容,锻炼学生的创新能力。
  2.画报张贴。画报制作完成后顺序张贴于教室墙上。
  3.重新分组。打破学生固有的合作模式,从每个研究小组抽取一人,形成新的讨论小组,即每个新的讨论小组都包含每张画报的制作者。
  4.第一轮讨论。每个讨论小组分别选择一张画报进行参观讨论,分别由讨论小组中制作该画报的队员进行讲解,其他队员提问讨论并写下评论。
  5.下一轮讨论。指定时间(8—10分钟)后,每个讨论小组顺序转换至下一张画报进行参观讨论,直至所有画报都讨论完毕。
  与原有形式相比,Gallery Walk形式新颖,利用独特的画报制作过程,打破了固有的思维方式,激发了学生的创新能力;利用小规模的讨论小组,给予每个学生发表观点的机会,促进学生深度思考;利用不断的角色和场景转换,打破了合作惰性,实现每个学生的充分参与。教学实践表明,Gallery Walk能大大提高学生的参与度和学习兴趣。但Gallery Walk的局限性在于不适合展示以数学模型为主的解决方案,因此在教学实践中需结合主题性质综合考虑。
  四、结语
  参与式教学通过丰富学习活动层次,转变学生被动学习的行为,可以激发学生的学习潜能,提升学生的创新能力,同时对教师的课堂整体把控能力提出了更高的要求,并且教学实践中不能忽视教师的适时引导作用,这样才能提升知识传递的双向性。
  参考文献:
  [1]Johnson,A.,Proctor,R.W.:Attention:Theory and practice.Sage Publications Inc.,Thousand Oaks(2004)
  [2]姜波.参与式教学法的教学模式研究[J].黑龍江高教研究,2017,(1).
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