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游戏化学习在高校日语翻转课堂中的教学模式

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  【摘要】游戏化学习与翻转课堂的融合可以更有效地提高学生的学习积极性、自主性,但相关研究数量不多,也没有涉及到高校日语课程。本文从游戏化学习的两个分支——数字化游戏,游戏活动入手,结合高校日语的培养目标,探讨了游戏化学习在高校日语翻转课堂中的教学模式。
  【关键词】游戏化学习  翻转课堂  日语
  【基金项目】本文为云南大学2017年度教育教学改革研究项目“融入游戏化学习的外语翻转课堂模式与应用研究(WX162232)”的阶段性成果。
  【中图分类号】H36  【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2019)17-0107-02
  一、引言
  2007年春,兩位美国高中化学老师为了帮助缺席的学生补课而录制的教学视频成为翻转课堂的雏形。翻转课堂颠覆了传统的“教师课堂讲授、学生课后作业”的传统模式,把教师在课堂讲授的知识录制成视频由学生课前自主观看、学习,而传统课堂中的课后作业则“翻转”到课堂,在老师的帮助与同学的协助下完成。翻转课堂自2011年介绍到国内之后,有很多学者从理论的角度进行了大量的研究。张金磊在对国外教学实践案例研究的基础上,构建出翻转课堂的教学模型[1]。王琪探讨了高校日语专业教育教学导入翻转课堂教学模式的必要性、所面临的挑战、导入翻转课堂教学模式的原则[2]。相对成果不断涌现的理论研究,翻转课堂运用到实际教学中的研究相对偏少。另外,翻转课堂在中国发展的进程并不顺遂,翻转课堂没能在中国实现本土化转型。为了解决翻转课堂的本土化困境,刘倩认为游戏化策略,特别是游戏精神与翻转式教学法的有效整合可以使课堂翻转的形式更具内涵,使课堂教学焕发生机,为摆脱这一困境提供了新的思路[3]。
  一项针对某大学入学新生的调研发现,30.4%的学生厌恶学习,有丧失学习动机的风险。另一方面学生在“游戏”中的高动机行为屡见不鲜。据中国互联网信息中心(CNNIC)的调研,在青少年各年龄段中,玩网络游戏的比例都超过了95%[4]。随着手机、移动网络的普及和发展,无论何时、无论何地都能通过手机终端进行游戏。笔者针对100名大学生进行的有关手机游戏的统计结果显示高达91%的学生在手机中安装了游戏应用,每天都会打开游戏应用的学生达到76%,可以说游戏已经渗透进了学生的日常生活。如果能把游戏与学习进行合理、有效的结合,不仅可以激发学生的学习兴趣,还可以通过游戏,延长课后学生自主学习的时间。
  二、有关游戏化学习在日语翻转课堂中的教学模式
  日语或者其它任何一门语言的学习不仅需要学生记住大量的单词、语法,还需要学生能够运用这些单词、语法与母语者进行交流,达到专业培养目标中听说读写四项能力全部掌握的要求。如今实际培养的情况是,很多学生可以读、可以写,可以听但说不出。造成学生说不出的原因跟传统日语课堂的教学模式有很大的关系。传统的日语课堂是教师讲解知识点,学生笔记,课后通过作业巩固知识点的模式,学生在课堂上与教师用日语互动的时间非常少,课后作业又大多通过手写完成,开口说日语的机会等于零。传统日语课堂因为教师需要占用大量课堂时间讲解知识点,导致学生开口说日语的时间非常少,不利于培养听说读写全面发展的学生。翻转课堂的出现,把知识点的学习挪到课后,学生通过观看教学视频自主完成,为课堂上教师与学生的互动腾出了大量的时间,更有利于培养学生四项能力的全面发展。
  翻转课堂把被动参与课堂的学生“翻转”成主动参与者,可以提高学生的学习积极性、主动性。从笔者针对大学生手机游戏的调查,可以看出当今大学生对游戏的热爱程度,但相对于游戏,相当一部分大学生的学习态度却是消极的、被动的。从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因[5]。因此,在教育活动中引入游戏与翻转课堂相结合的教学模式可以大幅提高学生学习的积极性和主动性,改变学生消极、被动学习的状态。
  (一)教学模式综述
  国内有很多关于翻转课堂教学模式的研究,但把游戏化学习与翻转课堂进行结合的研究还相对较少。通过把游戏和翻转课堂作为关键词输入知网进行检索,共检索到43篇论文,删除只有翻转课堂或者游戏的论文后,还剩18篇论文与游戏、翻转课堂有关。
  国内第一篇有关游戏化学习与翻转课堂研究的论文发表于2013年,之后每年公开发表的论文都在2-3篇,2018年突然增加到了8篇,说明这一研究主题在2018年受到了超过以往的关注。从检索到的18篇论文看,从数字化游戏进行游戏化学习的研究居多。游戏化学习就是采用游戏的方式进行学习,主要包括数字化游戏和游戏活动两类[6]。日语教学要求培养学生听说读写的能力。数字化游戏可以帮助培养学生听、读、写的能力,说的能力通过数字化游戏模拟的场景可以大致知道在某个场景下该使用何种表达。但由于语言能力的培养不仅依托会话场景而且需要在互动过程中学生才能真正掌握,所以仅仅通过数字化游戏很难提高学生说的能力。在课堂里导入与数字化游戏相关的游戏活动不仅可以巩固学生课前通过数字化游戏掌握的知识,还可以增加学生说的机会,通过课堂上的游戏活动培养学生说的积极性和开口说的能力。日语课堂进行翻转后,把知识点的学习挪到了课前、课后,增加了课堂上师生互动的时间,有利于游戏活动的开展。
  (二)教学模式
  笔者在对游戏化学习与翻转课堂的研究成果进行分析的基础之上,尝试针对日语进行融合了游戏化学习与翻转课堂的教学设计。首先把教学阶段分为课前、课上、课后,把参与人分为教师和学生。
  1.课前
  教师录制或者在网上下载与游戏内容有关的教学视频,通过QQ群、微信群发布给学生,学生在观看完视频之后,如果有问题在QQ、微信群里进行提问,教师给予解答。这一部分通过视频的方式导入知识点,借助QQ、微信解答学生的疑问,帮助学生理解、掌握即将在课前游戏和课堂游戏中用到的知识点。把知识点的学习翻转到课前通过视频进行学习,摆脱了课堂45分钟的时间限制,学生可以就疑问点对教师进行提问后,反复观看视频直至真正理解。   在完成视频的学习之后,进入游戏阶段。游戏分为电子游戏和游戏活动,课前、课后采用电子游戏的形式,课上采用游戏活动的形式展开学习。这一阶段的目的是通过游戏的方式帮助学生内化视频中出现的知识点。
  通过让学生提交作业的形式评估学生掌握知识点的情况。在翻转课堂的教学模式中,一般都是把作业留在课后进行,但是笔者认为要保障课堂游戏活动的顺利进行,需要每个学生掌握游戏涉及的知识点,所以有必要在课前通过作业的形式评估学生的掌握情况,然后根据学生的掌握情况选择合适的游戏活动。
  2.课上
  在进入游戏之前,利用几分钟的时间复习视频中的知识点,引导学生再次内化课前学习的知识点。
  课前的电子游戏可以帮助学生掌握视频中的知识点,但因为日语的学习不仅需要培养听、读、写的能力,还需要培养学生说的能力。而说的能力在会话参与者的你来我往中提升得最快,所以相比电子游戏,采用游戏活动的方式更能让学生身临其境地使用所学知识,激发学生说的欲望,培养学生说的能力。
  游戏结束后,教师对游戏进行的情况、需要改进的地方进行评价、总结。进行恰当的评价也是保持学生参与游戏积极性的重要一环,在翻转课堂教学活动中,评价应该由教师、学生自己、游戏同伴等共同参与完成,教师在对学生的整体表现进行评价时,还要考虑到学习动机、学习能力、协作能力、个人情感等多方面的因素[7]。教师对学生游戏活动的评价会影响到学生参与的积极性,因此应该多给予正面评价,把重点放在学生在游戏活动中的参与积极性与进步,减少学习结果在评价中的占比。
  3.课后
  教师在课后的教学总结可以反思游戏活动中出现的问题,为下一次游戏更好地进行积累经验,学生的学习总结则是对知识点的再一次内化。反思可以让学生认识到游戏不仅仅是游戏,更是一种学习活动[8]。同时,教师还可以根据学生的学习总结,调整游戏的难度、采纳学生对游戏的建议,调动学生参与游戏的积极性。
  三、结语
  翻转课堂引入国内后,有很多学者从不同角度进行了大量研究。虽然融入游戏化学习翻转课堂的研究数量并不多,但基于学生对游戏的热爱,导入游戏化学习的翻转课堂更能激起学生的学习积极性和主动性。游戏化学习的进行需要学生在课前自主学习并掌握相关知识点,学习任务重,学习时间长。教师同样需要花大量时间准备视频、游戏,对学生的表现进行评价、总结,工作量远远超出了传统课堂。因此,逢课必翻转,逢翻转必游戏的教学是不切合实际的,游戏化学习的翻转课堂应该是选择容易翻转并且适合游戏的内容进行,在学生厌倦了传统课堂,出现消极学习情绪时,进行游戏化学习的翻转课堂才能取得事半功倍的效果。
  参考文献:
  [1]张金磊,王颖,张宝辉.翻转课堂教学模式研究[J].远程教育杂志,2012(4):46-51.
  [2]王琪.翻轉课堂与高等院校日语专业教学模式改革[J].东北亚外语研究,2015(3):58-63.
  [3]刘倩.翻转课堂的本土化困境与游戏化策略[J].高教探索,2018(9):29-36.
  [4]尚俊杰,蒋宇.游戏化学习:让学习更科学、更快乐、更有效[J].人民教育,2018(13-14):102-104.
  [5]陈中.基于游戏化学习的翻转课堂教学设计与实践[J].高等教育研究学报,2014(4):80-83.
  [6][7][8]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(1):73-78.
  作者简介:
  李月婷(1982-),女,汉族,云南昆明人,讲师,硕士,主要研究方向:日语教育。
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