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大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

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  摘  要:随着电子竞技运动被国家体育总局列为中国正式开展的第99个体育项目,高校电子竞技运动迅速发展。通过对400名大学生调查表明,由于男、女生在思维方式、时空和视觉方面的差异,在参与人数上,男生大大优于女生,理科多于文科学生;大学生主要参与即时战略类项目人数高于射击和体育模拟游戏类项目;宣传和好奇心是引起参与电子竞技运动兴趣的主要原因。
  关键词:电子竞技运动  现状  对策
  中图分类号:G899                                   文献标识码:A                       文章编号:2095-2813(2019)04(a)-0081-02
  电子竞技运动作为一个新兴的竞技运动项目,与电子科技相结合,符合现代年轻人和大学生的审美情趣和爱好,一经出现就受到大学生的广泛喜爱。在2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动(Cyber Game)列为中国第99个正式开展的体育运动项目。特别是由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事,有一百多个国家和地区参赛,已经越来越受到全世界各国的关注。电子竞技运动在中国虽然还处于发展的初期,但其发展的势头和增长的速度极快,特别是受到青少年和大学生的广泛喜爱。
  关于电子竞技运动的概念,目前尚未统一,时下流行的说法如下:一是,电子竞技运动是使用某种数字电子产品,通过数字平台,以信息技术为核心的各种软、硬件设备为运动器械,在一中相对公开公平、公正的环境中而完成的人与人之间的竞技和对抗的比赛形式[1]。二是,电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械,在一个特定的虚拟环境中完成的人与人之间的体、智力对抗运动[2]。三是,电子竞技运动是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,她是在体育规则的规范下进行的,旨在提高选手身心素质水平的体育活动[3]。国家体育总局体育信息中心与中体竞赛集团于2010年5月20日至23日举办电子竞技国家集训队选拔赛。参赛项目有魔兽争霸(个人)、FIFA足球、极品飞车、魔兽争霸-DOTA(团体)四个项目。2013年3月,国家体育总局成立一支17人的电子竞技国家队出战第四届亚洲室内运动会。
  近年来,各大高校每年都举办电子竞技运动大赛,提高大学生对电子竞技运动的认识和参与度,来丰富同学们的课外生活。电子竞技运动已发展成为国家正式开展的体育項目,但大学生应该怎么认识电子竞技运动,怎么用适合的方式参与电子竞技运动,同学们对电子竞技运动认识情况究竟如何,究竟怎样以健康的方式进行电子竞技运动,需要做深入的调查分析。因此,对电子竞技运动在高校中发展的现状进行研究和分析,以便正确引导大学生参与这一运动项目, 规范电子竞技运动在高校的发展提供有益的理论依据。
  1  问卷调查
  根据调研实际情况,编制《大学生电子竞技运动开展现状的调查问卷》。在各系各年级的学生中随机抽取的学生为研究对象,发放400份问卷,共回收368份有效问卷份,问卷回收率为92%。其中,男生为256人,女生为112人,大一学生为109人,大二学生为104人,大三学生为91人,大四学生为63人。文科生160人,理科生67人,工科生人141人。
  2  结果与分析
  2.1 男、女大学生参与电子竞技运动情况
  调查男生256人,参与电子竞技运动的人数为197人,占男生的人数的77%;调查女生112人,参与电子竞技运动的人数为41人,占女生人数的36%。可以看出,男女性别对参与电子竞技运动有很大影响,心理学研究发现,人与人之间的智力是存在差异的,对于性别,男女性的智力水平并没有显著差异,男女性的智力水平差异表现在:(1)男性偏于逻辑思维,女性偏于形象思维;(2)男性的空间视觉能力和数学能力较佳,女性则短时记忆和语言能力较优;(3)女性长于形象思维,擅长文学、艺术、语言、医学、史地等学科;男生思维具有广泛性、灵活性和创造性特点,长于抽象思维,擅长数学、物理、哲学、天文学等学科[4]。
  男性的这些智力特征更符合电子竞技运动的需要,但是,也有极少数女生电子竞技运动水平较高,经调查,在学校的历次电子竞技运动大赛中,都有女生参加,在团队比赛中女生往往作为队员参加,目前为止的八届电子竞技比赛中没有专门的女生队伍。
  Riot公司2013年发布的报告显示,90%的英雄联盟玩家是男性。无独有偶,此前本站报道过外国电竞公司WellPlayed进行的一项调查(相关报道:《电竞观众人群分布调查 男性占绝对多数》),调查数据显示电竞爱好者中男性比例占到了90%以上,远远超过了女性。尽管这组数据仅仅源自三个电竞赛事,但也已经覆盖数以千计的玩家,具有一定的代表性。
  2.2 专业类别与竞技运动类别的情况
  通过统计数字可以看出,不同专业类别的学生参与电子竞技运动的情况不同。其中,理科学生参与电子竞技运动的人数最多,占理科学生人数的74.5%;文科参与电子竞技运动的人数最少,占文科总人数的57.5%。
  2.3 参与电子竞技运动类别的情况
  统计数据表明,参与电子竞技运动的同学中,参与即时战略类项目的同学106人,占28.8%,参与射击类项目的同学87人,占23.6%,参与体育模拟游戏45人,占12.3%,不参与的人数为130人,占35.3%。由此可以看出,目前参与电子竞技运动的学生中以DOTA和英雄联盟为主。英雄联盟是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,英雄联盟拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,让玩家感受全新的英雄对战。英雄联盟越来越受到电子竞技运动爱好者的广泛喜爱。   2.4 引起参与电子竞技运动兴趣的途径
  经统显示,通过电视网络宣传引起参与电子竞技运动兴趣的人数为33人,占参与电子竞技运动人数的13.8%;通过朋友鼓励开始电子竞技运动的人数为40人为40人,占参与电子竞技运动人数的16.7%;自己看别人玩引起好奇心于是开始参与电子竞技运动的人数为107,占参与电子竞技运动人数的44.9%;其他人数为58人,占24.6%。
  2.5 平均每月电子竞技运动花费情况
  经统计每月花费50元以下的人俗为171人,占参与电子竞技运动人数的71.7%;每月花费51~80元的人数为36人,占参与电子竞技运动人数的15.2%;每月花费80~100元的人数为21人,占参与电子竞技运动人数的8.7%;每月花费100元以上的人数为10人,占参与电子竞技运动人数的4.5%。
  2.6 平均每次参与电子竞技运动的时间
  经统计得出,每次参与电子竞技运动1h以下的学生人数为19人,占参与电子竞技运动人数的8%;每次参与电子竞技运动1~2h的人数为72人,占参与电子竞技运动人数的72%;每次参与电子竞技运动2~3h的人数为104人,占参与电子竞技运动人数的43.5%;每次参与电子竞技运动时间超过3h的人数为43人,占参与电子竞技运动人数的18.1%。
  2.7 国内高校电子竞技课程发展状况
  2010年12月24日,中国电子竞技运动发展中心和北京科技大学、中国地质大学(北京)、北京林业大学等北京市重点高校合作,中国电子竞技运动发展中心在高校开设电竞课程。但是,目前济宁地区高校和我校尚无此类课程及选修课。
  3  结论
  (1)学生对电子竞技运动的概念总体上是不认识的,但是大部分学生(男生为主)参与电子竞技运动,且运动的形式多样。
  (2)参与电子竞技运动的项目与时俱进,日新月异,目前腾讯公司的英雄联盟在学生中比较受欢迎。
  (3)通过调查,大学生对于电子竞技运动基本属于合理消费,大部分学生以娱乐身心为目的,极个别学生有沉迷网络游戏的倾向。
  (4)我校重视电子竞技运动的开展,每年举办电子竞技运动。但是老师对电子竞技运动认识还没达到科学的水平,尚未开设此类选修课程。
  4  建议
  (1)提高对电子竞技运动的认识,结合学校实际情况,应该在开设电子竞技运动的选修课程,利用学校的软硬件件设施设备,组建局域网,充分利用广域网,提高电子竞技运动开展的物质条件。
  (2)合理宣传电子竞技运动,提高学生对电子竞技运动的科学认识。区分网络游戏和电子竞技运动。
  (3)加大电子竞技运动竞赛的宣传力度,开展好电子竞技运动,正确引导同学们参与健康的体育运动和网络文化活动。
  (4)在校内举办电子竞技运动比赛的同时,组织开展校级间的电子竞技运动比赛,促进学校的交流和合作,提高电子竞技运动的水平,促進济宁学院学生团结协作,从而提高学生的集体荣誉感和积极向上的精神。
  (5)在校团委的指导下,成立电子竞技运动协会,科学规范地管理和开展电子竞技运动的开展。
  参考文献
  [1] 韩秋雨.电子竞技除了娱乐我们还能做什么[N].北京晨报,2004-01-16.
  [2] 刘向前.电子竞技运动产业模式分析展望[J].电子竞技, 2004(1):5-6.
  [3] 曹勇.中国电子竞技运动高峰论坛实录[N].电脑商情报,2003-11-28.
  [4] 叶奕乾.普通心理学[M].上海:华东师范大学出版社,1997.
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