ZBrush数字雕刻直观化建模思路
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摘 要:CG(计算机动画)行业发展迅速,对每个CG从业人员来说,是机会更是挑战。本文与大家探讨如何利用zbrush(数字雕刻和绘画软件)快速完成全身角色模型,如何利用zbrush的ZSpere功能,完成卡通动画角色等内容。希望能拓宽模型的制作思路,全面加快制作速度。
关键词:ZBrush模型;建模思路;ZSpere工具
ZSpere简称Z球,Z球建模作为制作身体的基础工具,ZSpere工具的特点和优势明显。Z球具有广泛的实验性,可以制作生物、机械、植物、武器等各种基本造型。Z球本身是代理物体,不仅能快速地建立起模型的造型還能随时修改。Z球能随时在代理模型与网格模型上切换,并能生成适合动画或雕刻使用的网格模型。
1 传统多边形建模的逻辑思维
传统多边形建模流程指的是以拉扯点、线、面的多边形建模为基础。Polygon翻译成中文就是多边形建模,是目前三维软件两大主流的建模方法之一,另一个是NURBS建模(曲面建模)。多边形建模是通过对比正、侧、顶三视图来调节点、线、面的位移与变换,最终达成模型的构建的一种方法,是非线性的建模方式。
多边形建模最大的优势在于其对于建模结构灵活性以及对于模型面数的可控性。其主要应用于游戏的原因就是建模面数低,易于在大型场景游戏中流畅运行。另外,它的劣势在于在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,以防止纹理贴图的重叠与拉伸。多边形建模的逻辑思维,需在整个建模阶段考虑更多的点、线、面的合理性,将严重分散模型师对于造型本身的注意力。
2 ZBrush中的骨骼造型建模
Z球骨骼造型建模,类似于泥塑中的铁丝架子专门处理骨架搭建,许多模型师使用它来快速创建一些非标准生物体的大型。Z球建模作为制作身体的基础工具,ZSphere工具有很多优势。Z球具有广泛的实验性,可以制作生物、机械、植物、武器等各种基本造型。Z球本身是代理物体,不仅能快速地建立起模型的造型还能随时修改。Z球能随时在代理模型与网格模型上切换,并能生成适合动画或雕刻所使用的网格模型。Z球具有良好的控制力,既能快速生成网格模型的形态,也能比较细致地控制形体的变化,可以制作头发的造型或四肢的造型变化。
Z球工具是Zbrush中最重要的建模工具,主要应用ZSpere工具来完成基本形体的创建。它可以通过链接的Z球,及连接Z球的球链形成模型的大致形体。制作完成的Z球模型可以通过软件Tool>Adaptive Skin(工具>自适应蒙皮)菜单中的命令创建出网格物体。在编辑Z球模型的过程中,可以通过Tool>Adaptive Skin>Preview(工具>自适应蒙皮>预览)命令直观地预览生成为多边形网格物体时的网格形态。
3 ZSpere转换为多边形模型
DynaMesh是ZBrush最新的基础网格生成工具。DynaMesh是自由形状雕刻的完美解决方案,因为它消除了专注于拓扑约束的所有需求。可以通过推或拉来改变任何DynaMesh的整体形状,添加各种几何体以组合成一个甚至以类似于使用布尔运算的方式移除几何体。DynaMesh旨在创建低分辨率和中分辨率雕刻阶段,使其成为创建基础网格的完美方式,然后深入了解所有功能强大的传统ZBrush雕刻和编辑工具。DynaMesh是真正类似于用传统的现实世界的黏土雕塑。当通过拉伸细节或铺上新的黏土条来增加黏土的体积时,材料的实际稠度保持不变。所以无论增加多少体积,仍然有相同的能力雕塑。DynaMesh完成了同样的事情,保持网格的一致分辨率和多边形分布。DynaMesh这个功能在Tool工具栏的Geometry中,任何几何体转换为DynaMesh后,将运算出在网格上均匀分布的全新几何体。之后就可以使用任何ZBrush的雕刻工具来雕刻它。每次使用DynaMesh重新排序几何体时,ZBrush只会调整已编辑的曲面。这意味着已经具有良好多边形分布的模型即使在重新拓扑操作之后也将保持模型的造型结构不发生改变。DynaMesh是真正释放设计者的创造力。
在ZBrush中制作基础模型有很多种方法,有的更加灵活,有的更加稳健,可以根据制作的案例选择适合的方法甚至可以将这些方法进行组合来得到最高的效率和最好的操作体验。
参考文献:
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[2] 杨巍.浅谈Zbrush在三维影视动画模型制作流程中的作用及特点[A].中国电影电视技术学会影视技术文集[C]. 2011.
[3] 王月明. Zbrush中实例讲解ZSphere建模方法探讨[J].信息与电脑(理论版),2014(10).
作者简介:常姣姣(1987—),女,甘肃兰州人,硕士,讲师,主要研究方向:数字动画,三维模型。
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