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小学信息技术课堂教学环节设计初探

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  【摘要】结合新课标要求,培养学生的创新精神和实践能力,成为信息技术课堂的首要任务。结合具体课堂实例,就小学信息技术课堂教学环节设计进行了思考。教学过程环节设计重点关注了以下几点:任务驱动,激发学习热情;操作任务由易到难,关注总结提高;任务检测要及时;小组合作促学习;教师评价要贯穿在整个课堂中。
  【关键词】信息技术课堂 教学环节 创新精神 实践能力 主体地位 任务驱动 小组合作 教师评价
  新课标要求,培养学生的创新精神和实践能力,成为信息技术课堂的首要任务,这也要求我们在进行信息技术课堂教学时,根据教学内容,要关注课堂教学环节设置,选择各种有效的教学策略,培养学生的创新精神和实践能力。要实现这样的目标教学,就要求信息技术老师要转变学生单一的与被动的学习方式,提倡和发展多样化的学生学习方式,特别是提倡主动探索与合作的学习方式,让学生成为学习的主人,发挥学生的主观能动性,体现学生的主体地位。学生只有积极主动地学习,才能有效激发学生的创新精神和实践能力,使学生获得基础知识与基本技能的过程中不断培养创新精神和实践能力,同时成为学会学习和形成正确价值观的过程。
  一、教学导入环节的思考
  导入环节是激发学生兴趣的环节,所以导入环节一定要能吸引学生的注意力,像游戏、故事或者贴近学生生活的场景设置等都能很好地激发学生的学习热情,可以利用这个环节,让孩子感受到信息技术学科和生活的联系,使学生能够接受多方面的情感教育,在知识、技能和情感等方面能得到提高,让学生体验学习的快乐,感受信息技术课堂的魅力。
  我采用了如下导入方式:
  师:今天老师给大家带来了一位新朋友——小海龟。看,小海龟正在停车场找停车位,只有这一个停车位,谁能当热心的小指挥,清楚明确地告诉小海龟进入停车场的通路。(课件显示相关图片)
  当学生看到课件展示的停车场和小海龟时,当学生听说要当小指挥时,都很感兴趣。孩子们纷纷举起了小手,因为任务的难度不大,又是让孩子解决生活中的问题,孩子们都乐于参与。我们总结出了如下走法:
  1.向前走100米,左拐90,向前走240米。
  2.向前走50米,左拐50,向前走120米,右拐90,向前走50米,左拐90,向前走120米。
  3.向前走50米,左拐90,向前走240米,右拐90,向前走50米。
  经过孩子们一致认同,我们选择了第一种走法。
  在完成任务的过程中,孩子们练习了一次如何给别人指路,体现了信息技术学科的综合性,同时也让学生理解了按顺序做事情的重要性。
  所以,导入要结合学生日常生活,选取贴近学生生活的小任务,学生乐于接受,同时,导入一定要与本节课的目标联系起来,通过导入,既能调动学生学习的积极性,同时要为完成本节课的教学目标做好准备。
  二、教学过程环节设计
  建构主义学习理论强调:学生的学习活动必须与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学习者的学习兴趣和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习,以使学生拥有学习的主动权。
  如何解决学习者在学习过程中遇到的困难提出了挑战。只有给予学习者科学有效的指导,才能够保障学习者持续有效的学习。及时的通过课堂任务操作反馈、小组协作学习指导等方式加强教学互动,这样才能够使学习者对学习充满信心,积极投入到学习过程当中去,根据以上理论设计教学过程时,我认为要关注以下几个方面:
  (一)任务驱动,激发学习热情
  研究性学习是以问题或任务为驱动力,推动学生对问题或任务进行探究,使其在自主、合作的学习过程中,增强学习动机,并透过资料的收集、整理及分析,促使学习者将知识转化为经验,养成主动学习的方法,以提高独立思考、解决问题能力。教学新知的传授,需要充分调动学生动手操作,动脑思考的积极性,所以,教学目标的落实,需要采用任务驱动的方式,还要关注任务驱动的形式,能有利于活跃课堂气氛,激发学生参与的热情,才能达到较好的教学效果,如游戏、竞赛都是课堂中常用的方式,。比如,我在上这一课时,课件讲解了logo启动的方法,学生非常容易掌握,可以直接下达任务,让学生打开logo程序,但我采用了一个小热身赛的形式,哪个小组最先完成启动logo任务,对小组进行奖励,采用了竞赛的方式。学生学习的积极性一下子调动起来,教学环节如下:
  师:怎么启动logo,寻找小海龟呢(课件出示启动方法,教师介绍)?
  师:下面咱们先来个热身比赛,老师把屏幕交给你们,看哪个小组最先完成logo程序的启动,赢得奖励,最先完成的小组赶紧举手。
  教师切换屏幕后,学生操作。
  这个时候,学生都积极动了起来,因为任务简单,学生都想赢得比赛,争先恐后地操作起来,操作完后都高高地举着手,课堂气氛一下子活跃起来,像这样简单的任务班里同学都能完成,我给每个小组粘在黑板上一个小磁扣,作为奖励。孩子们感受到了成功的喜悦。
  (二)操作任务由易到难,关注总结提高
  在简单的任务操作基础上,逐步拓展,让学生有跳一跳能够得着的成就感,让学生体验学习的乐趣。
  在这一课中,我首先设计小海龟走直角的任务,教师和学生先一起交流走法,然后呈现相关程序语言,让学生根据老师提供的程序语言,尝试操作,学生能很容易地完成任务,看到小海龟成功走出了一个直角,很有成就感。接下来可以根据上面的操作,拓展操作。教学环节如下:
  师生首先展示logo常见的命令,讓学生了解,然后根据这些命令,和学生交流小海龟走直角用logo语言描述的方法,课件呈现这些命令。
  师:下面请同学们在logo命令窗口中输入这些命令,看看小海龟会不会走这个直角。   学生尝试操作后,体会到了logo语言的魅力,初步体会到了学习logo的乐趣。
  师:直角你们都会画了,肯定也能画长方形,一起走进“探究二”,画一个长方形。
  课件具体要求:试着用所学语言命令绘制一个长方形。
  要求如下:长200,宽100。
  师生口头交流方法。
  师:下面请同学们在logo命令窗口中输入命令,指挥小海龟画一个长方形。
  探究一和探究二结束以后,对孩子们可能出现的错误我进行总结,对学习的新知查缺补漏。
  总结如下:
  1.命令与数字之间要有空格。
  2.大写小写都可以。
  3.当字显示是绿色的时候,表示格式不正确。
  4.龟头是正方向。
  师:通过上面的学习,有了这些提示,再给同学们一个大显身手的机会,一起看探究三(课件出示)。
  师:让小海龟倒走一个长方形,给大家点时间,小组内先交流一下算法,现在老师要切换屏幕,让你们大显身手了。
  就这样,根据一个小海龟画直角的程序操作,学生又学会了让海龟画长方形、倒画长方形的操作。
  (三)任务检测要及时
  在教学过程中,教师与学生要积极互动。每个任务的完成都应该有学生作品展示,或者学生演示操作相贯穿来检测学生对教学内容的掌握情况。进行这个环节时,老师要关注学情,根据学生操作的情况,选那些操作掌握快,任务完成快的同学进行作品展示或者上台演示操作,给班里其他同学起到示范作用。
  (四)小组合作促学习
  相应的学习活动都要求学习者以小组协作学习的方式来完成,发挥学习小组对学习者学习的促进作用。学习小组在完成学习任务中的作用不可忽视。在小组协作学习中,教师除了提供设计良好的学习材料和讨论主题以外,还要注意小组成员的合理搭配;充分学习评价,引导、增强每个人参与研究性学习的主动性、积极性,激发团队的学习动力。
  上课时。老师布置的任务都要以小组为前提进行布置,比如布置了简单的任务,老师可以说:“看哪个小组最先完成。”有难度的任务,教师可以强调:看哪个小组最先找到解决办法,始终把小组合作学习放在第一位。在任务检测时,展示了某个同学的作品,或者让某个同学进行了演示,还要有让所有同学完善作品的环节,这个时候教师要要求小组所有同学互相帮助,完成作品。小组长可以看看本小组同学完成的情况,进行指导,充分发挥小组长的作用。让全体同学都能有所进步和提高。
  (五)教师评价要贯穿在整个课堂中
  重视运用评价手段对学生学习进行指导和调控?以评价来促进学习者学习,指导学习过程。
  我们在课堂上布置的每个小任务,都要有评价措施,这样能不断激发学生学习的热情。像第一个环节,让学生启动logo,我是这样评价的:哪个小组最先完成启动,赶快举手,就能获得一枚漂亮的小磁扣,贴在黑板上。在评价学生时,不要吝啬对学生的表扬和奖励,教师可以采用易于操作的评价方式,像在黑板上贴小磁扣的方式既简单又方便,每个组可以都有奖励,也有利于激发学生学习的自信心。
  接下来的几个环节,最先完成任务的小组继续赢得老师的奖励,上台演示操作的同学也可以为小组赢得奖励。最后一个环节,一般是交流收获的环节,教师可以暗示学生这是个追分环节。利用好这个环节,让孩子们及时回想本节课所学到的知识,通过举手回答的方式,答对的同学,为组里赢得奖励,为小组的胜利做最后的冲刺。
  总之,一节让学生学得有劲,学习效果良好的信息技术课,任务驱动教学方法不可少,教学过程中,要始终以学生为中心,充分体现学生的主体地位,充分放手,信息技课堂才能真正为培养学生创新精神和实际能力服务。
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