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基于应用软件学习过程的多媒体课件制作方法研究

来源:用户上传      作者: 金慧娜

  摘要:由于其自身的特点,应用软件的教学对多媒体课件有着特殊的需求。本文通过研究应用软件教学中的特点和要求,以及学生学习应用软件的过程来探讨多媒体课件制作的方法,旨在寻找多媒体课件在不同阶段制作的要点。
  关键字:应用软件;教学;课件;方法
  一、应用软件教学中的特点
  应用软件教学一般放在机房中进行,有的用多媒体教室上课。上课时,教师在教师机上进行演示讲解,(或者利用投影仪等多媒体设备进行讲解)然后通过教学软件(如凌波等)将教师在电脑上演示的动作及效果在学生机上进行播放。
  在应用软件授课时,教师可采用的教学方法有“任务驱动法”[1]、“情景教学法”[2]等。不管采用何种教学方法,都需要在课堂上现场操作该应用软件。应用软件的教学有以下几个特点:
  讲授应用软件需要相应的理论知识。如Photoshop、CorelDraw等授课时需穿插相应的色彩、排版等知识;UG在授课时会穿插材料、建模方法、加工工艺等论知识;3dsmax则会穿插灯光、材质、摄像机等理论知识。
  应用软件授课内容比较繁杂,但功能相似的命令比较集中。如Rhino约有150个命令,但是综合起来无非是点、线、面、体以及编辑它们的工具和一些辅助工具等。
  学生容易误操作。学生对软件的学习兴趣很大,左点点、右点点,则会产生意外的效果,若不小心则将软件界面修改的面目全非,或者出现各种错误,若返回原始界面,则需要引导。
  在操作时,对参数有特殊的要求。有时候参数不对,则效果果出不来,而有时候同样的参数,出来的效果则不同,这可能打击学生的兴趣。
  在授课时,学生只能在显示器上看到教师鼠标的操作,至于要做什么、为什么这么做等则不一定清楚。由于鼠标的样式较小,学生不容易跟上教师的速度,一遇到教师采用键盘操作时,学生则更不知所以。
  学生较为容易产生成就感。应用软件的人机交互性较强,往往输入一个参数,或者执行一个命令即可看到结果。
  学生也较为容易产生烦躁感。学生若在上课过程中稍有走神,错过某个命令之后,则跟不上教师的速度,自己操作时,可能因为忘记某个步骤导致后果出不来,自己不熟练的修正时,若迟迟没有结果,则会产生自卑和恐惧心理,甚至对其反感而弃之不学。
  应用软件一般仅仅为工具,学生需要的是设计思维。如在CorelDraw软件教学中,除了要求学生操作熟练外,还需要有一定的设计思维,如要求学生设计一张海报,则软件的操作为其次了。
  授课时,需要在课件与软件界面之间来回切换。若要掺杂理论知识部分,则切换的频率也会提升。而频繁的切换无疑会打断教师和学生的思路。
  上课时课件的使用者不局限于教师本人。在一个班级中,学习能力层次分明。接受能力好的同学则显得吃不饱,而能力差的同学则明显跟不上去,能力属于中间的同学在操作时可能需要教师指点几句。由于内容较多,忘记也是正常的事情,故教师有必要将课件发给学生,这样学生既可以择其一二而学之。
  二、基于应用软件学习过程需求的多媒体课件制作方法初探
  根据学生从学到用的过程可以大致将授课过程分成4个阶段: 初识阶段; 模仿阶段;巩固阶段;创作阶段。每个阶段对课件的要求也不同。
  (1) 初识阶段
  此阶段学生具备一定的理论基础,对软件较为生疏,兴趣往往也较大。在此阶段中,教师须一步步的将软件介绍给学生,如讲授按照某种顺序讲授诸如界面、工具条、用户环境、特定命令的使用等。在此过程中,教师可能需要借助项目引导、任务驱动等方法进行教学,一方面保持学生的学习劲头,另一方面尽快让学生熟悉软件操作。
  这时,课件需注意要配合教师的节奏,且可能要包含许多信息。教师最好在备课的同时将可以采用对比、类比等方法将不同或相同的信息集中在一起,也可以采用上课时讲授的顺序将信息罗列。
  涉及到不断切换课件的情况,教师最好能够将穿插的内容有效集中在一个课件中,或者将不同的课件设置成不同的风格,方便学生识别,但风格不能太多。
  制作课件时尽量利用超链接的功能。教师可利用超链接的功能灵活地将知识穿插起来。
  (2) 模仿阶段
  此阶段是学生深化学习命令的阶段。学生主要模仿教师的操作过程,在模仿中掌握命令、工具的使用。在此过程中,因为操作过程具有很强的逻辑性,先做什么,再做什么,若学生落掉中间某个环节,则会影响整个操作效果。这时,教师可以先将效果展示,再将步骤分解,然后再进行操作展示。在课件制作时,尽量展现操作流程。教师可以将操作过程进行截图、配以文字说明;也可以用录屏软件将操作过程录制下来,在授课的时候播放。不管采用何种方式,要告诉学生此步操作的目的和效果,方便学生理解。
  (3) 巩固阶段
  这个阶段,学生对软件比较熟练,能够进行一些常见的操作。教师可以安排大量的练习,这些练习可以是课堂作业,也可以是课外作业。教师只需要在课件中对关键部分进行提示即可。
  学生操作技能的提高主要来自于练习,对于一些操作技巧,教师可以根据情况穿插进去。
  (4) 创作阶段
  在经历了模仿阶段后,最好要进入到创作阶段,要求学生用软件把自己的想法表现出来。这就要求学生在课下需要积累大量的知识。从调查结果来看,一碰到具有创作性的项目时,学生要么有想法做不出来,要么是为了应付创作粗糙,而更多的是学生不知如何创作在那里发呆,不动手。这时候教师需要借助课件展现实例,而课件则侧重于项目介绍、分析项目要求、分析思路等前期工作,而操作则可以简单略过。在这个过程中,课件可作出大纲的形式辅助教学。
  三、总结
  按照学生学习应用软件的过程来指导课件的制作有助于教师把握教学特点,做到有的放矢。
  参考文献:
  [1] 盛小清.“任务驱动法”在《多媒体课件设计与制作》课程教学中的应用[J]. 广东技术师范学院学报.(2008.6)
  [2]沈启光,金慧娜.基于情景教学法proe软件教学思路做法探讨[J].中国科技财富.(2010.6下)


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