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论电子竞技赛事直播画面的著作权保护

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  摘要:随着电竞赛事直播迅猛发展,电竞赛事的直播和转播问题也备受争议。电竞赛事直播画面是具有独创性的智力成果,应当定性为以类似摄制电影的方法创作的作品,从而给予著作权保护。同时考虑到电竞赛事直播画面的形成虽然包含游戏开发者、参赛选手等人的智力成果,但重点在于赛事主办方的统一安排。将赛事主办方类比于电影作品里的制作人,通过合同方式约定相关主创人员的权利和义务,更有利于各方的利益平衡。
  关键词:电子竞技 直播画面 著作权 电影作品
  近年来,电子竞技赛事直播行业迅猛发展。2018年11月3日于韩国举办的英雄联盟全球总决赛直播,就吸引了超过2亿人次的观看。在我国各大直播平台中,熊猫直播最高热度更是突破了1.1亿。而随着了解与参加电子竞技运动的人数越来越多,有媒体报道,到2020年,电竞全产业链值预计将达到211亿元。在此背景下,电子竞技赛事直播产业背后所蕴含的巨大价值,也定将不断攀升。因而备受争议的电竞游戏网络直播与转播的问题厄待解决。电竞赛事直播画面是否具有著作法意义上的作品属性?如果具有作品属性那么可以归结为何种作品?对于该种作品谁又享有著作权?游戏开发商、玩家、赛事主办方等相关利益者的权利又该如何分配?下文将一一分析。
  一、电子竞技赛事直播画面的内涵分析
  (一)电子竞技的概念
  电子竞技运动是人与人之间以电子设备作为运动器械进行的智力对抗运动。常见的电子竞技有英雄联盟、魔兽世界、DATA2等。电子竞技和一般的网络游戏相比,有着很大的差别。网络游戏是娱乐游戏,主要是以单人玩家在人机模式下打怪升级为主。电子竞技属于体育运动项目,其有明确统一的比赛规则,多位参赛选手严格遵守比赛规则,进行体力与智力竞赛。也就是说,一般网络游戏比赛达到竞技层面后才有可能成为电子竞技运动。
  (二)电子竞技赛事直播画面与相关概念的联系与区别
  讨论电竞赛事直播画面首先还得辨明电子游戏、电子游戏画面、电子游戏直播画面、电子竞技赛事直播画面等相关概念的联系与区别。
  一种电子游戏的创造,游戏开发者都必须制作两部分的内容,也即游戏引擎和游戏资源库。游戏引擎相当于机器的操作按钮,它是由一系列算法、公式、函数等指令序列组成的单纯的计算机程序。游戏资源库相当于进行按钮操控后机器的运行展示。它由含有各种文字、图片、音频、视频等文件组成的各种素材资源库。但一位玩家对游戏进行操作时,玩家的每一步操作都会引发游戏引擎的运算,从而实时调动资源库的资源展现在玩家的操作画面上。对于游戏引擎,其显然符合《著作权法》第3条规定的计算机软件。关于这一点,学术界也没有争议。关于游戏资源库,首先,其含有各种文字、图片、音频、视频等文件。这些文件根据其独创性的大小,可能会被分别认定为文字作品、美术作品、音乐作品、摄像作品、电影作品等,从而获得著作权法保护。其次,资源库的本身作为一个整体,也可能视为《著作权法》第14条规定的汇编作品。
  电子游戏画面是在单个或多个玩家操作电子游戏过程中所呈现出来的画面,对于此时画面是否具有独创性的认定显然需要个案分析。在单个玩家操作过程中,基本上所呈现出的画面结果并未违反游戏开发者的意愿。因此其基本不具有独创性。而在多位玩家的共同操作过程中,此时的电子游戏可以进一步称作电子竞技。电子游戏本身此时起到是一个工具的角色。玩家之间互为对手,在玩家的智力劳动下,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不可确定性。此时的竞技画面具有独创性,符合著作权法上作品的要求。
  目前,在我国关于电竞赛事直播画面的讨论中,常有将网络游戏直播画面与电竞赛事直播画面混用的情况。但两者实际上有着本质的差别。网络游戏直播画面是指实时展示主播自己或他人进行的游戏过程,并加上自己的讲解的在线互动服务。网络游戏直播中有些缺乏独创性,对于其是否具有作品属性需要针对个案来具体分析。在此种直播画面中涉及的利益方也仅有游戏开发者、玩家和主播。而大型电子竞技赛事直播类似传统体育賽事直播,其主要利益相关者还有赛事主办方。电子竞技赛事直播中,电子竞技赛事直播画面的形成不仅仅包括简单的玩家操作的电竞比赛,一场大型赛事的开办,事先需要赛事的运营方详实和精确的步骤安排,主办方的导演和工作人员们需要提前规划安排好,例如赛事过程中比赛进程的控制、工作人员的分配、摄像机位的设置、镜头的选择与切换、以及在直播中显示的文字、音乐、视频等播放顺序等。而最终电竞赛事直播画面的内容的展示,虽然主要选取得是选手们实时游戏操作画面,但往往还包括动态预告、赛事说明、选手介绍、赛事解说、精彩事件慢动作回放画面、在线现场活动等。以上可见,电竞赛事直播画面的形成离不开赛事运营方的智力劳动。
  二、电子竞技赛事直播画面作品属性认定
  目前,关于电竞赛事直播画面是否具有作品属性,主要有两种观点,即作品属性说和非作品属性说。作品属性说认为电竞动态画面除游戏开发者独创设计的图形、音乐等资源外,还包括游戏玩家的对战策略等智力成果,符合著作权法对作品的要求,应给予其著作权保护。非作品属性说认为电竞赛事直播画面不属于著作权法上予以保护的作品,其中最为典型的是耀宇诉斗鱼著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,法院在判决书中提到,涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性。从而认定电竞赛事直播画面不属于我国著作权法保护的作品。我们认为该判决对电竞赛事直播画面的作品属性有认识上的错误。我们赞同作品属性说,认为电竞赛事直播画面符合著作权法上关于作品的认定,应当认定其作品属性,此举也更有利于电子竞技及其相关行业的发展。
  (一)电竞赛事直播画面符合著作权法的作品认定
  根据我国《著作权法实施条例》第2条规定,构成著作权法意义上的作品需要满足三个要件:一是文学、艺术和科学领域的智力成果;二具有独创性,包括独立性和创造性:三可以某种有形形式复制。…学术界目前对于电竞赛事直播画面符合第一和第三个要件几乎没有争议,争议的焦点在于,电竞赛事直播画面的独创性。著作权法不同于工业产权对首创和排他的严格要求,其旨在追求文化的多样性。因此创作性的程度不宜过高期待。只要一项创作系独立完成,就有一定的创作性,就应认定该项表达具有独创性。电竞赛事直播画面的呈现,重点在于参赛选手实时的操作结果和相关赛事组织人员对于赛事画面有意识的创意性的选取。此时已符合著作权法上对于独创性的要求。   (二)非作品属性说具有明显认识错误
  1.电竞赛事本身并无剧本之类的事先设计
  首先,我们承认电竞赛事画面结果的最终呈现来源于参赛选手的现场表现。正如刘春田、裘安曼等先生所言:某个表达形式是否是作品,不问过程,只问思想或者感情独创性表达有无之结果。因此电竞赛事画面的呈现虽然具有不确定性,但不能就否认电竞赛事直播画面的作品属性。正如著作权法上的作品包括电影作品和类电作品,但著作权法从未要求所有电影作品必须具有剧本之类的事先设计。举例而言,王家卫拍戏不用剧本,其所拍电影是否属于电影作品?因此,电影作品的独创性并非体现在剧本的创作。以无剧本之类的事先设计为非作品属性说论证学说,显然站不住脚。
  2.电竞赛事直播画面是对电竞赛事的客观记录
  电竞赛事虽然是正在发生的事实,但正如新闻节目具有可版权性一样,基于新闻事实的创作同样可以成为作品。赛事直播画面的创作中同样体现了思想性和创造性。并且在大多数电竞赛事直播过程中都会穿插一些例如选手介绍,赛事规则介绍等事先准备好的画面展现,这些显然不是简单的客观记录。即使是针对同一赛事,不同主创人员对于画面的选取和精彩重播画面的认定也是各具特色的。因此电竞赛事直播画面不是简单地客观记录。
  3.赛事过程具有随机性和不可复制性,赛事结果具有不确定性
  赛事过程的随机性,恰恰证明赛事的运行不是单纯依据电子游戏软件设计的预设,而进行的机械性的展示。赛况的运行包含了参赛选手间智力的较量。赛事过程的不可复制性仅仅意味着不可能有两场完全相同的赛事。但不能否认电竞赛事直播画面可以无限次的转播。至于赛事过程的不可确定性,正如新闻报道者实时采访一场事件时,这一事件的过程也具有不可确定性,但这一报告仍能构成新闻作品。
  综上所述,即使电竞赛事直播画面事先无剧本设计,并不影响其独创性的表达。电竞赛事直播画面也并非客观记录,其中蕴含主创人员的智力劳动。
  (三)作品属性说更有利于对相关权益的保护
  在非作品属性说中,对电竞赛事直播画面被转播侵权的现象不能通过著作权法保护,而是通过反不正当竞争法保护,例如耀宇诉斗鱼案中,上海浦东新区人民法院认定斗鱼公司盗播行为构成不正当竞争而并不将该赛事直播认定为著作权法意义上的作品,尽管在本案中人民法院作出了有利于制作方耀宇公司的判决,但判决中的一百一十万的赔偿数额与耀宇公司所实际遭受到的损失仍然是相差巨大,要知道耀宇公司为了承办这场电子竞技直播总共花费一千四百多万,而作为败诉方的斗鱼公司仅需要支付一百多万的的赔偿,总体上斗鱼公司反而是受益方,造成这种局面的原因是在现行的法律制度下,作为制作方的耀宇公司需要承担其所受损失的证明责任,而在现实状况下,盗播所造成的实际损失是很难计量,虽然通过盗播方的实际收益来进行计算是合理的,但盗播方的实际收益只有盗播方才有一个明确的计量,盗播方又不可能主动将其财务公布出来,如此一来,制作一方想要证明其所受损失实在是困难,而证明不利的后果就是制作者受损害,盗播方即使败诉也有利可图。但如果将电子竞技赛事直播认定为作品,其制作者所受的实际损失就可以通过此方法来计量,人民法院可依职权要求盗播方提供其财务状况的记录,这也更加有利于保护制作方的合法权益,也能让盗播方付出更高的代价而不再实施类似的违法行为,这无疑是有利于电子竞技赛事直播的发展的。
  三、电子竞技赛事直播画面的著作权归属
  (一)电竞赛事直播画面的作品类别
  通过上文叙述,可以明确电竞赛事直播画面的作品属性,但是其又到底属于哪一种作品呢?国内学者的主要观点有汇编作品说、类电作品说等。我们认为应当归属于《著作权法》第3条第6项规定的电影作品以类似摄制电影的方法创作的作品。
  首先,根据我国《著作权法实施条例》第4条第11项规定,可以得出电影作品除需要满足一般作品的三个构成要件外,还需要具备两个构成要件:一是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成:二是制作方法是摄制在一定的介质上。其构成要件二,将制作方法限制为摄制,即用摄像机进行记录,该项构成要件限制了类电作品的保护范围,使得许多利用新技术制作的视听类作品无法纳入其中。然而,我国立法者已意识到这一问题,在《著作权法修订草案》中对视听作品的规定中删除了摄制在一定介质上的条件。因此,电竞赛事直播画面由一系列的由伴音画面组成,其制作方法大多数为摄制在一定介质上,但亦有些通过新兴科技所产生的模式呈现,但无论如何其显然应当符合电影作品的构成要件。
  其次,将电竞赛事直播画面与传统电影相比,两者存在众多相似之处:第一,在内容上,两者包括故事情节、對话、画面、音乐等多种元素,将这些元素分开来看,有些有可能也能构成著作权法意义上的作品。第二,在创作过程上,赛事直播画面的形成与电影画面的形成一样,也需要主创人员的分镜运用、动作设计、特效制作和后期剪辑等:第三,在权利主体上,电竞行业权利主体包括游戏研发商、赛事执行方、职业选手、主播等,与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等非常类似。这也正说明了一场赛事画面的呈现与一场电影的展示都是智力创造成果。
  综上所述,由于电竞赛事直播画面的制作过程与最终的呈现画面都与传统电影高度相似,可以将其纳入电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品保护范围。
  (二)电竞赛事直播的画面的权利主体
  一场大型电竞赛事的成功举办,和赛事直播画面的最终形成。其中所牵扯到的利益相关方是众多的。我们可以大致确定的主创人员包括游戏开发者、赛事主办方、参赛选手(玩家)、主播等。无疑这些主创人员在赛事直播画面的最终形成结果上都付出了智力劳动。然而这些主创人员的权利义务又该如何分配?
  在传统电影作品也存在导演、编剧、摄影、作词、作曲等众多主创人员的情况下,我国立法者在著作权法15条中将电影作品和类电作品的著作权赋予了制片人,并同时规定编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同取得报酬。这条法律规定不同于创作即有著作权的一般原则。法律之所以这样规定,其根本原因是协调电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者与制片人的关系。电影的发行与放映虽然会带来巨大的商业利益,但同时也具有巨大的商业风险,制片者对全部过程起到控制、组织、责任承担的作用,制片人在投入巨资后要收回成本。而且这类作品的权利不可能允许某一个作者单独行使,通过制片人统一行使才更有利于成本与效率的考量。同时,为了尊重其他主创人员的精神权利,应允许其在这类作品上署名。在一场大型电竞赛事举办中,赛事主办方无疑起到了制片人的作用。首先,其对整个赛事举办起到投资者和组织者的作用。其次,在赛事运行过程中,其对联赛的对外行为负责。最后,将权利主体地位给予赛事主办方更有利于各主创人员权利的统一行使。综上,将赛事运行方类比于制片人,游戏开发者、参赛选手、主播等主创人员类比于编剧、导演、摄影、作词、作曲等创作人。电竞赛事直播画面著作权由赛事主办方享有,游戏开发者、参赛选手、主播等作者享有署名权,并有权通过与赛事主办方签订合同的方式,明确相应报酬。这样各位主创人员的权利义务关系也得到了解决。
  结语:当前我国电子竞技行业所爆发出来的巨大利益,需要我们尽快解决电竞赛事直播和转播的争议。为促进赛事直播行业的发展,应当明确认定电竞赛事直播画面的作品属性,给予其以类似电影摄制方法创造作品的定性。从成本与收入角度的考虑,应当认识到一场电竞赛事举办中赛事主办方的“制片人”地位。并将赛事主办方、游戏开发者、参赛选手、主播等主创人员的权利义务关系以合同方式约定。
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