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多媒体教学环境下的教学模式研究

来源:用户上传      作者: 刘伟

  摘 要:多媒体教学环境是指教师利用电脑、投影仪等设备,通过直观化的演示,给学生心灵的触动,让学生体会到真实的环境,从而促进学生学习的兴趣。由此产生的多媒体教学模式是构成课程和作业、选择教材、提示教师活动的一种范式或计划,从而达到最佳的教学效果。小学信息技术教学的主要目的是让学生在了解计算机文化、初步掌握计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣,增强信息意识和创新意识,有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力。
  关键词:教学模式;信息技术教育;多媒体教学
  教学模式是在一定教学思想或教学理论指导下建立起来的较为稳定的教学活动结构框架和活动程序。作为结构框架,突出了教学模式从宏观上把握教学活动整体及各要素之间内部的关系和功能;作为活动程序,则突出了教学模式的有序性和可操作性。对于多媒体教学,其教学模式主要方式有以下几种:
  一、教师演示教学模式
  1.边讲边演示
  计算机是一门动手操作比较强的学科,其主要目的是让学生掌握知识,会运用,如果只掌握理论知识,上机操作的时候就不知从何入手,势必会失去学习的信心,所以,教师在教学中的演示部分是必不可少的,古人云:“师父领进门,修行在个人!”所以,计算机的学习需要大量的上机指导,必须在教师理论的引导下,逐步形成。所以,在演示的过程中教师应注意以下几点:
  (1)演示要慢,给出具体实例做阐述
  教师在演示教学的过程中一定要慢而且讲的内容不宜过多,因为小学生的记忆只能保存几分钟,所以,及时地练习是很重要的,计算机学科是实践性非常强的学科,强调学生操作能力的培养。如果在教学过程中教师只是讲授理论知识,而不给学生充分的练习时间,计算机教学就失去了它的意义;反之,教师不讲,只让学生盲目地上机练习,那么,学习效率也难以保证。
  (2)演示内容不易太多,并要及时练习
  一堂课我们一般应该安排10~15分钟进行讲解、示范,按照需要,该堂课的内容可以一次讲完,也可以分几次进行,讲完一个问题就让学生实践一下,这样每堂课讲授的知识学生都能应用于实践并得到巩固,最后能熟练掌握。而不是一下将所有知识都讲完,这样学生听完就忘记了,降低了课堂教学的效率,让学生自主地去学习要比教师单纯地讲授效果会好得多。给学生有效的上机操作时间,让学生积极地去探索,使其有种成功的感觉。
  2.精讲多演示,学生注意听讲
  对于理论学习,如果长时间讲授,一是学生产生厌倦情绪,在理论挤压多的情况下,小学生的认知水平无法去接受多的内容,那么在讲授的过程中我们就要想一些办法,让学生不产生厌倦情绪,还对学习有着渴求,积极地去探索知识。那么讲授中就要采用多方面的教学方法。
  (1)生动讲解,可配动画教学,激发学习兴趣
  根据学生的实际水平对讲课内容作出适当的调整,力求精讲、少讲,仅把学生普遍感到陌生的知识点及难点作为主要内容来讲,把更多的时间留给学生去操作实习。实际上学生在操作时提出的问题远比讲理论时提出的问题要多得多,这说明操作实践有效地促进了学生作为学习主体积极主动地思考,当然这也需要教师具有很强的组织能力和驾驭课堂的能力。新时期对教师的要求采用现代化的教学手段来激发学生的学习兴趣。培养学生对于学习的热爱,教师采用生动的动画教学有利于学生对于知识的兴奋感,从而产生渴求学习而不是被动学习。
  (2)对难点、重点做具体阐述
  每一课都有重点与难点,教师应抓住重点引化难点,教师应注重对于重点的掌握,而难点是一个细致的细化过程,重点知识不掌握,谈何难点知识的理解,所以,抓住每堂课的重点,经过反复的演示,增加学生对于知识的印象,再通过多次学生上机自主操作,才能达到熟练掌握的目的。
  3.合作探究学习,自学为主
  合作学习,传自西方的教学理念,主要目的是激发学生自主学习的方式,培养学生自主去发现问题,解决问题,也是让学生将来适应社会的基点。合作学习是指师生之间可以相互学习,学生之间也可以相互探讨、相互切磋。学生的思维比较活跃,教师一定不要低估学生的能力,要在相互讨论中使学生提出的问题得到及时解决,而且可以在讨论中,使每个人获取新的知识,受到新的启发,让学生享受“跳一跳,可摘桃”的喜悦。
  二、上机课教学模式
  1.在巩固性练习中,培养学生的创造性思维
  一节课上得再好,如果没有通过有效的巩固,学生会在短暂的时间内忘记,所以,有效的巩固是十分有必要的,知识就是一个反复的过程,根据小学生的年龄特点、认知特点,必须通过反复的巩固才能达到一定的目的,根据艾滨浩斯的遗忘曲线,遗忘都是由快到慢,必须通过有效的复习,才能达到预定的效果。计算机的工具性,为以学生为主体的跨学科教育提供了极大的便利条件,教师应让学生在巩固性练习中,多进行知识的整合创造。这种学以致用的教学方法既有利于完成信息技术课程的教学任务,又有利于开发学生智力,促进学生主动发展,使“两个素质”教育落到实处。
  2.适当应用游戏促进教学,激发学生对于学习的爱好
  游戏是一种疲劳之后的产物,但过度的迷恋将误入歧途,但中小学生对于游戏的热爱远远超出对于所学知识的热爱,所以,抓住这一特点可以将一些游戏融入课堂的教学中去,可以作为奖罚的基础,例如,在教授logo程序设计的时候,往往枯燥的代码不会对于这一年龄的学生产生浓厚的兴趣,十几分钟后即进入困倦期,所以,学生在学习的同时,教师可以提出,如果谁创设出更好的程序,就给予适当的奖赏,那就是剩下的时间可以自己玩游戏,学生听到这些后兴趣倍增,不再是快要睡着的姿态了。
  3.让学生感受网上浏览、网上学习,感受获得知识的主动性
  网络带来好处的同时也带来了一些垃圾,特别对于年龄小的学生没有一定的自控性,大千世界的吸引实在是太多了,所以,如何有效地让学生感受网络带来的是方便而不是陷阱呢?那就需要我们的教师通过一些拦截的软件或把下载好的数据信息形成虚拟网的形式,让学生通过本地服务器上的简单信息进行浏览,这样才能还学生一片蔚蓝的天空。
  总之,在新时期课程改革的浪潮下,在当代的教学过程中,在设备完备的情况下,教师可以利用多媒体教学即将成为发展的趋势,改变传统的教学方式,变学生被动学习为主动学习,使学生对于学习不再是一种负担而是一种乐趣,不用教师去督促学习,使学生真正成为学习的主人,想必在这样的情况下,我们不会再抱怨学生成绩不好,学生难教,我们不需要再考虑“后进生”的问题,每个学生都能自主地参与到教学中来,教师只作为领航者即可,想必我们的教学即将成为一种很轻松的事情。
  参考文献:
  [1]魏书生.教学工作漫谈.桂林:漓江出版社,2005.
  [2]刘捷.专业化:挑战21世纪的教师[M].北京:教育科学出版社,2002.
  [3]教育部师范司.教师专业化的理论与实践[M].北京:人民教育出版社,2001.
  (作者单位 辽宁省鞍山市岫岩满族自治县哨子河乡中心小学)
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