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网易云课堂的游戏化水平分析研究

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  摘 要:在“游戏化学习”的基础上,通过八角行为分析法对网易云课堂的游戏化水平进行拆解分析,并提出相应改良策略。[1]
  关键词:游戏化;学习;八角分析法
  1 游戏化学习的概念
  关于游戏化学习,最早的研究可以追溯到20世纪80年代。国内学者孙凯认为在教育领域,游戏化是指“采用游戏化机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励、促进学习和解决问题”。张金磊认为,游戏化学习就是采用游戏化的方式进行学习,主要包括数字化游戏和游戏活动两类。
  2 网易云课堂游戏化学习的八角分析法研究
  游戏化大师周郁凯通过十年研究,得出游戏化的八个核心驱动力——“八角行为分析”,该方法得到众多商业公司及游戏化专家的认可,并被运用到各类产品中,其中,八角行为包括:史诗意义和使命感、进步与成就感、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望感、未知性与好奇心、损失与逃避心理。以下以网易云课堂为例,将用户在发现、入门、塑造、终局阶段分别进行八角行为分析,并根据结果得出相应建议:
  2.1 发现阶段
  发现阶段为用户了解、发现产品或服务的过程,系统流失率相对较高,笔者分析产品该阶段核心驱动力实现如下:
  第一,使命:针对授课者用户,以帮助他人、授业解惑的使命感。第二,成就:新手指导设计;第三,创造:较弱;第四,拥有:课程知识体系大纲预览。第五,社交:一是通过线上、线下社交渠道知晓该平台;二是通过某位公众人物在此平台开课而迁徙来该平台的固定课程。第六,稀缺:一是平台首页的推广销售,如“好课嘉年华”活动;二是稀缺性成就(如在课程预览中學员实习推荐合作单位展示)。第七,未知:课程体系的合理展示。第八,逃避:平台展示更多未来成就,满足用户初来平台避免损失的情绪(避免失去当前工作)。
  经分析总结,笔者认为该阶段需要提高的是:提高核心驱动力二的影响,继续优化核心驱动力五,成为带动新用户流量的主要因素,因此需要给带动者以更多的奖励。
  2.2 入门阶段
  入门阶段是产品引导用户熟悉产品的规则、选项、机制和如何到达胜利状态的阶段。该时期最重要的核心驱动力主要是核心驱动力,以八角行为分析法分析核心驱动力实现如下:
  第一,使命:同上一阶段。第二,成就:学习计划功能(针对不同用户的学习需求,推荐或由用户创建适合的学习内容和周期)。第三,创造:课程中实时反馈(综合讨论区、老师答疑区)。第四,拥有:一是用户名,头像,签名等;二是课程的可操作性(内容管理等)。第五,社交:一是精品课程、热门课程等社交推荐;二是课程的社交功能(包括用户评论、点赞等);三是笔记的社交功能(评论、收藏);四是课程中的实时社交互动。第六,稀缺:一是免费服务体验;二是优惠券功能;三是限免和限时优惠课程;四是课程预览功能。第七,未知:对平台内容的好奇心。第八,逃避:一是渐逝机会,限时活动。二是对免费活动的依赖。
  经分析总结,笔者认为该阶段需要提高的核心驱动力如下:一是优化核心驱动力二,多维度系统化地加入相关成就体系,如增加课程测试功能;二是补足移动端平台的核心驱动力三,如全面增加学习中的实时反馈,如记录笔记、师生交流答疑功能;三是实施用户区别对待,如相对加大工作学习用户的黑帽游戏化驱动,兴趣学习用户的白帽游戏化驱动。
  2.3 塑造阶段
  第一,使命:通过课程传授,内容共享,形成慷慨共享系统。第二,成就:一是光环效应,针对授课者,产生成就感以及可观收入,愿意维系个人平台属性。二是成就象征,有意义的勋章、课程证书体系;三是状态积分,进度记录。第三,创造:一是课程中即时反馈,同上一阶段;二是让用户拥有课程选择权。第四,拥有:一是账号学习情况,让用户拥有认真经营的感觉;二是课程的系统化学习探索,让用户通过关联课程、书籍得到更完整体系。第五,社交:一是课程的社交功能。二是活动的分享功能。三是社交账号登录功能。四是私信功能,五是社交方式炫耀成就;六是社交财富,授课者得到听众数、收藏数。第六,稀缺:同上一阶段。第七,未知:彩蛋策略。第八,逃避:一是对免费功能上瘾。二是害怕错过,如购买过的收费课程。
  该阶段需要提高的部分:一是积分系统,能够提高所有权和拥有感,同时增加学习积分兑换,能够更好的激励用户。二是用户在该阶段更注重收集,他们更希望属于自己的东西是完整的。系统要针对该用户习惯推荐更多的课程,以达到知识体系的完整度。三是社交财富,以用户社交增大平台曝光率。
  2.4 终局阶段
  第一,使命:意义反馈(授课者看到许多人因为他的课程得到改变)。第二,成就:同上一阶段。第三,拥有:一是能够继续积累课程。二是记录完整学习行为数据。第四,逃避:一是对免费上瘾;二是害怕错过(如购买过的收费课程);三是沉没成本,不想失去已投入的时间精力。
  该阶段需要提高的部分:社交影响,更多为用户提供相互竞争的空间,让用户彼此竞争来持续产品生命力。提升核心竞争力,提供各种新的专业的课程来吸引用户,如果深入课程成本过高,可将该类用户引向线下的专业学习。
  3 结语
  整体而言,网易云课堂的游戏化水平还算良好。游戏化水平的高低可以说是实现高质量在线教育的重要解决方案。游戏化体系要在设计过程中尽量维持内在动机和外在动机的平衡,尽可能保证学习效率,以八角行为分析法的理念贯穿于设计中,能够更好的思考解决方案。
  参考文献:
  [1] 孙凯.游戏化有用吗——教育领域实证研究的比较分析[J].电化教育研究,2016(11):85-91.
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