您好, 访客   登录/注册

国内外教育游戏研究综述

来源:用户上传      作者:覃彦钦

  摘要:在高速发展的“互联网+”社会,电脑迅速普及,电子游戏风靡全球,人们开始关注游戏的巨大吸引力,大量的教育工作者全身心投入,不停探索,将游戏的沉浸性和吸引性相结合,形成了教育游戏。本文专门对国内以及世界其他国家有关教育游戏的研究情况进行概括性总结。
  关键词:互联网+;教育游戏;研究综述
  中图分类号:G642 文献标识码:A
  文章编号:1009-3044(2020)09-0216-02
  1 国内外教育游戏研究概述
  通过对文献的整理发现,国外在教育游戏方面的研究远远早于我国,研究初期,由于正值行为主义理论盛行,所以当时主要以操作类的游戏为主;后来认识主义的出现和发展,使教育游戏开始侧重于在学习动机与环境方面的设计,而且此时的重心已经转移到学习者身上;此后,人们意识到将知识与情境进行融合所发挥的效力,所以,在进行教育游戏设计时主要遵循学习者与情境交互理论。国外学者进行的研究大多围绕教育游戏理论、技术、开发设计以及应用等诸多方面进行较为系统的探索。[1]
  在国内,《中国教育游戏发展报告》认为,游戏有助于帮助解决学习中动机不足的问题。游戏存在的内在动机(如挑战性、成就感、竞争性以及悬念等)可以大大提高参与者的积极性,而且其具备的吸引力能够在很长一段时间让参与者沉浸其中,因此,游戏行业获得了越来越多支持者的青睐,更重要的是推动了整个行业的快速发展,其中学生也开始喜欢并接受了这种模式。游戏能够设计出各种不同的情境,从而使学生从广度与深度感受到更加多样的体验,可以说这与教育目标存在很多相同之处。所以实际教学过程中,我们可以最大程度的利用游戏所具备的优势,找出其内在动机,同时与教学理论相结合,将这些资源合理的运用到教育游戏设计中去,最后开发出能够同时被师生、家长以及社会所认可,提高教学和学习效率,并与教育目标相统一的教育游戏,具有很强的现实意义。因此我们获得结论,教育游戏在不同时期的侧重点是不同的,最初主要体现“游戏性”,后来开始追求教育意义,如今实现了游戏与教育的结合。[2]教育游戏是完成教学的重要载体,通过它可以完成线上与线下的教学,这与“以人为本”的教育理念和方针是相符的。利用教育游戏,可以强化教育者与受教育者之间的有效沟通和互动,从而真正实现寓教于乐。
  2 国内外教育游戏具体研究
  2.1 教育游戏设计与开发
  MarcPrensky及其团队人员指出,对游戏类型以及学习活动进行设计时,需结合学习内容的差异来区别对待,并应站在受教育者的角度开展所有的设计工作,另外他们还分析了不同学习风格的受教育者对游戏类型呈现出哪些不同的偏好。[3]
  Kristian.Kiili和HarriKetamo设计出以解决问题为基础的游戏设计模型( PBM)。该模型更注重对学习情境的建立,希望通过更加灵活的情境提高学习者的积极性和主动性,从而形成和培养其自我学习机制,并做到及时反馈,从而检验学习初期所提出的理论假设,最终使学习者能够具备分析和解决问题的能力。在此之后,美国的Gunter&Kenny通过对6名游戏设计者与使用者的研究和提炼,得到了适用于他们的公用方法、情境以及术语,并建立RETAIN模型,其中包含的教育游戏设计,使设计者与使用者能够在相同的框架下实现协作,同时可以借助该模型对已开发的教育游戏价值进行评价。[4]
  2.2 教育游戏的教学策略及教学资源
  Arturo等学者在墨西哥一所大学,针对学习者设计教學策略,学习者在教育游戏中获得的点数、徽章,通过挑战和机会机制,了解学生对策略的接受程度,加强和改进教学策略,结果表明,教育游戏有助于提高学生的参与性,从而成功的解决问题。[5]
  Fitriyanti等学者针对教学资源,开发和测试了教育游戏教材的可行性和有效性,此研究表明,在学生整个学习过程中,使用专业导向的教学资源有助于提高学生学习效果。[6]
  3 国内教育游戏具体研究
  3.1 国内教育游戏发展
  我国对教育游戏的研究主要经历了三个时期:第一阶段(2008年以前),这是教育游戏研究的萌芽阶段,所有发表的有关论文只有不到60篇,尽管数量并不多,然而研究方向却发生了实质性转变,对教育游戏的最初研究只注重课堂教学方面,而此时已经开始涉及计算机游戏对教育产生的影响上,如尚俊杰于提出了“轻游戏”这一概念,[7[同时,《中国电化教育》中也就“娱教技术”进行了深入探讨,这些都为后期研究奠定了更为系统的理论基础。第二阶段(2008-2009年),迅速发展阶段,这一时期,我国香港以及全球其他国家对教育游戏的研究得到了迅速发展,更多的围绕教育游戏现状进行的分析,以寻找其理论基础和依据,并探索出其具有的教育价值,另外在教育游戏模式上的研究也获得了非常好的效果。第三阶段(2010至今)对教育游戏的研究范围更加广泛,开始趋于成熟,侧重于教育与实践的结合,主要表现在:第一,教育游戏已被运用在实际学科中,而且开始朝着教育与游戏融合方向发展;第二,教育游戏引入高新技术方面的研究开始增加,如Flash、Unitv3D、体感技术等得到了推广和流行;第三,开始寻找与其他领域的融人点,继续拓展研究范围。
  3.2 国内教育游戏研究
  国内教育游戏研究相较于国外比较晚。尚俊杰、裴蕾丝等学者认为,教育游戏思想主要有两点,一是游戏的外在形式,二是游戏的内在精神。教育游戏思想最初更注重游戏的外在形式,它在成为学习者学习载体的同时,以其为源泉而形成的文化也使教育内容得到了补充,逐渐地其内在精神得到更多学者、专家以及教育者的关注;商品经济时期,教育游戏思想更多地体现出其内在精神,大家更加看重游戏给受教育者学习带来的改变,开始试着将其与教育实践结合,褪去其各种“外壳”后轻装上阵,这种全新的方式使略显枯燥的模式化教学开始产生新的活力。[8]   祝智庭、刘俊等学者认为,教育游戏能够跨学科学习,并且对学生的评价更加全面,其中最主要的是,教育游戏能够将学习过程和评价结合在一起,教育游戏之所以成功的关键在于融合新老教学法,让学习者对学习内容感兴趣,并且帮助他们更好地学习。[9]
  关于教育游戏设计开发所选取的方法、坚持的原则以及制定的策略方面,研究人员更加重视动机、体验、人物角色以及游戏任务等方面的设计,并提出相关理念,希望能够对教育游戏开发给予更好的指导。 裴蕾丝,尚俊杰在充分调研了国家数学课程标准、数学认知和游戏设计的相关研究后,设计并开发了一款可以在移动终端运行的电子游戏《怪兽消消》。[10]马娟基于情境学习理论的理念与方法,构建出基于情境学习理论的教育游戏设计模型。[11]
  4 总结
  如今科学技术的快速发展,使越来越多的研究者开始从多个方面探索教育游戏的创新和更广泛应用。游戏与新技术的结合,不仅能够设计出更加逼真的教育游戏情境,使这种教育模式的互动性、学生的沉浸性提高,而且还能使受教育者得到更好的指导,并及时给予学习反馈,使受教育者形成自主学习习惯,增进游戏伙伴间的交流。同时通过新技术还能更深人、细致的理解学习者“玩游戏”时学习是怎样发生的,怎样受其他因素影響,从而为学习者更有效率的学习创设更多有利环境和条件。
  随着技术的不断更新与成熟,可穿戴设备、神经网络分析、数据挖掘等技术也开始在教育游戏领域得到运用与发展,这对教育游戏的深入研究以及更广泛的应用都有积极的促进作用。因此对于我国研究者而言,应在教育游戏中积极引入新技术,增强该研究领域的数字开发能力和应用效果,从而体现出教育游戏在教学尤其是在学习方面发挥出的关键作用,最终使受教育者的学习更快乐、更科学。
  参考文献:
  [1]鲍雪莹,赵宇翔,游戏化学习的研究进展及展望[J].电化教育研究,2015(8):45.52.
  [2]刘小翠.教育游戏的概念界定及其相关概念研究[J].软件导刊(教育技术),2014(5):55-56.
  [3]Prensky,M.Computer Games and Learning: DigitaIGame. BasedLearning. Raessens,J., Goldstein,J. (Eds)Handbook of computerGames Studies.Gambridge,Mass;The MIT Press,2005:97.22.
  [4]KlILI, K., KETAMO,H.Exploring the Leaming Mechanism in Educational Games[J].The Journal of Computing and Informa- tion Teachnongu,2007(4):319-324.
  [5lArturo Rojas-Lopez,Elvira G.Rincon-Flores,JuanjoMena,Fran-cisco JoseGarcia-Penalvo, Maria Soledad Ramfrez-Montoya.Engagement in the course of programrmng in higher educationthrough the use of gamification[J]. Universal Access in the In-formation Society,2019,18(3).
  [6lNurFitriyanti,MustajiMustaji,RachmaHasibuan. Textbook Devel-opment Of Game Education Tools In Courses Oriented To Con-textual Approach To Improve Student Learning Outcome atPIAUD Bachelor[Pl. Proceedings of the 2nd International Con-ference on Education Innovation (ICEI 2018),2018.
  [7]尚俊杰,李芳乐.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1):24-26.
  [8]裴蕾丝,尚俊杰.回归教育本质:教育游戏思想的萌芽与发展脉络[J].全球教育展望,2019,48(8):37-52.
  [9]刘俊,祝智庭.游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J].电化教育研究,2015,36(10):69-76+91.
  [10]裴蕾丝,尚俊杰,学习科学视野下的数学教育游戏设计、开发与应用研究——以小学一年级数学“20以内数的认识和加减法”为例[J].中国电化教育,2019(1):94-105.
  [11]马娟.基于情境学习理论的教育游戏设计模型构建叨,教育信息技术,2019(21):76-79.
  【通联编辑:王力】
  作者简介:覃彦钦(1991-),男(土家族),湖北恩施人,重庆师范大学教育技术学专业在读硕士,研究方向为教育游戏。
转载注明来源:https://www.xzbu.com/8/view-15210175.htm