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借鉴手游机制提高中职语文教学效率

来源:用户上传      作者:陈立

  [摘           要]  在學业水平测试形式下,公共基础课程重要性增强,中职生对大幅提高的课时量无法适应,课堂专注力下降。通过调查问卷形式了解学生沉迷手机游戏的情况和原因,在教学设计和教学实践中模仿手机游戏吸引用户的要素,达到提升课堂教学效率、提升教学效果的目的。
  [关    键   词]  手机游戏;游戏机制;中职教学;课堂效率
  [中图分类号]  G712              [文献标志码]  A          [文章编号]  2096-0603(2019)29-0140-03
   随着学业水平测试政策的实施,公共基础知识课程的及格率成为评价学校办学成果的重要标准,公共基础知识课程受重视程度增强,课时量大幅度增加。与此同时,中职学生学习基础相对较弱,大量增加的基础课程使部分学生产生逆反心理,学习热情不足,课堂专注度降低。如何激发学生的学习兴趣,提高学生课堂专注度成为中职教师在课堂教学实践中的重点,也是难点。在课堂教学实践中,中职教师反复探索,从各个环节、各个角度进行梳理和尝试,希望能寻找到一种行之有效的方法,提高教学效率,实现教学目标。笔者尝试考察和研究学生最感兴趣的活动——手机游戏,了解游戏对参与个体产生吸引力的内在逻辑和适用要素,并在教学设计和教学实践中予以模仿,以达到提升教学效率、提升教学效果的目的。
   一、学生玩手机游戏的现状调查
   为了了解手机游戏吸引学生的要素,笔者向169位2017级中职在校生发放匿名调查问卷,回收问卷163份,其中有效问卷162份。调查问卷内容如下。
   通过调查问卷的分析,我们发现以下现象:
   (一)学生接触游戏时间较早,且沉迷情况较为严重
   在有效的162份问卷中,Q4题项答案中选择有玩过的学生148人,占回收问卷人数91%;Q5题项中显示,在148人中,有23人是小学阶段开始接触游戏,占16%;92人在初中阶段接触游戏,占62%。大部分学生在中职入学前就已经接触,并且养成玩手机游戏的习惯。Q7题项中每天游戏时间2~3小时的有46人,占31%;3小时以上的54人,占比36%。根据新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。从问卷结果上看,超过1/3的学生有沉迷游戏的问题。
   (二)学生对游戏的危害有所认知,但无法改正
   在Q10题项中,31人认为自己可以完全控制游戏时间,22人认为自己基本可以控制游戏时间,合计占比36%;69人认为很难控制游戏时间,占比47%;26人认为完全无法控制游戏时间,占比18%。Q11题项中认为游戏对学生生活影响很大的有53人,占比36%;认为自身沉迷游戏,无法自拔的35人,占比25%。学生能够认识到游戏已经对自己的学习生活造成了较大的影响,但是大部分学生认为自己无法自行改正。
   二、借鉴手游吸引学生的要素提高中职语文教学效率的对策
   笔者对多名游戏沉迷问题较为严重的学生进行谈话调查,了解其沉迷游戏、无法自拔的原因,进而分析手机游戏对学生产生巨大吸引力的要素。桑代克认为,游戏也是一种学习行为,遵循效果律和练习,受到社会文化和教育要求的影响。游戏是一种独特的活动方式,也是促进学生心理发展的一种最好的活动方式。游戏是让学生主动参与,伴有愉悦体验的活动。游戏不仅是由学生主导的活动,也是课堂教育的重要手段。在教学实践中引入这些要素,贯彻多元智能的学习观、建构主义的学习观、能力本位的质量观,激发学生学习兴趣,提高其课堂专注力,提升课堂效率,增强教学效果。游戏吸引学生的要素主要表现为以下方面,教师可以利用其提高中职语文教学效率。
   (一)主动参与的意愿
   游戏并不强迫玩家参与其中,但在游戏之前,玩家已经形成固有认知,参与游戏可以取得愉悦感、满足感和成就感,这种认知使他们愿意主动去尝试。
   中职生群体因其自身的特点,主动参与教学活动的意愿偏低。激发学生学习的主动性,是教学活动中最重要的一个步骤。教师可以模仿游戏,从不同的角度出发,使用各种方法激发学生主动参与的意愿。
   从课程设置的角度出发,可以尝试引入选修课制度,让学生自主选择感兴趣的课程;从单门课程的角度出发,在学习初始阶段,应该反复强调该课程重要性和实用性,引导学生形成课程内容有益的固有认知;从课堂组织角度出发,应重视教学的导入阶段,以学生感兴趣的内容引入知识点的传授。
   (二)明晰的目标
   游戏需要目标。当向新手解释新游戏时,通常告诉他们的第一件事都是游戏的目标是什么,玩家如何获得胜利。目标需要吸引眼球并且清晰而准确。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激玩家完成目标,然后给予玩家生理和心理层面的奖励。
   在教学中必须设立清晰且有吸引力的教学目标。从学科层面来说,让学生在课程开始阶段明确学习的目标是非常有必要的。在中职语文课程教学的第一课,尝试向学生提出一些具体的目标。例如:能快速阅读课文,并进行简单复述;在不带稿件的前提下在讲台上进行3~5分钟的口语表述;不借助百度等搜索工具,独立完成600~1000字的写作等。这些要求并不要求学生一定要达成,但清晰的目标让学生有学习的明确方向和动力。从具体的单次课的组织来说,在课程讲授之前,向学生明确指出本次课的学习要点,引导学生设置不同难度的学习目标,让学生投入实现目标的过程中,从而提升学生学习的积极性,提高教学的吸引力。    (三)適宜的难度
   游戏最吸引人莫过于完成目标的过程,在这个过程中充满直观的竞争。这种竞争在游戏中表现为与“人”(玩家或AI)对抗,每一次胜利都会让玩家充分地体验到成就感。如果游戏的难度太大,让玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧;游戏难度太低,让玩家觉得缺乏挑战性,游戏会变得乏味。门槛效应(登门槛效应)指出,当某人接受了较低层次要求后适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求。由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的要求,往往也更容易令人接受。
   教学目标的设置、教学过程的展开必须契合学生的实际水平。中职学生的学习基础较差,过早引入难度较大的教学内容,容易使其丧失学习的信心,造成惧学、厌学的情绪,导致恶性循环。教师可以尝试循序渐进的原则,由浅及深地设置课堂任务,讲授知识点。例如,在文言文教学中,由最简单的作家作品资料收集整理到文本翻译、古今异议识别、通假字整理,再延伸到虚词用法、词类活用、特色句式内容的教授。学生在不断克服学习障碍、获取知识的过程中建立信心,提高课堂专注度。当然教师也应该注意到学生之间的个体差异,对学习基础不同的学生应该区别对待:对基础较差的学生以鼓励为主,增强其信心,让其体验到学习成就感;对基础较好、学习积极性强的学生,应该引导其掌握自主学习的方法,保持学习的积极性,提高学习效率。
   (四)大量的互动
   人类是社会性生物,天生具有社交需求。社交互动是非常重要的游戏环节。游戏中的互动包括竞争和协作两大要素,玩家在竞争和协作中体验游戏的乐趣。因此强化互动元素非常重要,游戏如此,教学也如此。
   在传统的教学模式中,教师往往采用“一言堂”的形式。教师讲,学生或听或记,教学缺少互动,教与学被分割。近年来的教学改革中普遍提倡的内容就是增强课堂互动,打破传统的“一言堂”模式。但必须注意的是,并不是所有的互动都是有益有效的。脱离教学内容的互动,看起来热闹,但对教学目的的实现没有任何增益。例如,诗歌讲授的过程中,适当地谈论当下流行的中国风歌曲,有助于学生了解诗歌的内涵和意蕴。但是为了互动而互动,使整堂课沦为歌唱大赛,有违教学初衷,与教学目的南辕北辙。
   (五)及时的反馈
   游戏非常注重即刻反馈。完成操作后,失败的惩罚和成功的奖励都能得到及时正面的反馈。这些反馈又促使玩家在追求完善体验的道路上更进一步,主动去探索并掌握游戏技巧。
   传统教学模式中,反馈往往需要通过作业和考试来实现。这种反馈不但滞后,还容易失准。教师应该在大量互动的基础上,建立完善的课堂评价体系,针对学生的学习进度进行及时有效的反馈。需要注意的是,课堂评价体系不应该局限于教师对学生的评价,仅靠教师一人是无法完整快速地完成反馈的。教师应该尝试转变学生的身份,让其从评价的对象转变为评价的主体,加大学生的自评和互评。这样虽然会削弱评价的深度,但大大提升了评价的广度,让学生的每一个行为都能得到及时的反馈。自评和互评的引入使学生从教学活动的被动参与者转变为主动发起者,从而激发该年龄段学生群体中普遍存在的竞争意识,加强学生参与学习的意愿。
   (六)合理的任务时间
   心理学“交互抑制”的理论提出个体无法长期对特定刺激保持兴奋状态。一般来说,大脑面对复杂和不熟悉的事物持续运作40分钟就会感到疲劳,这也是一节课设置为45分钟的原因。游戏在设置上非常注重“交互抑制”,大部分的游戏环节限定于40分钟以内,部分操作复杂、刺激性强的环节需要的时间往往不超过10分钟。
   教学环节的设置也要注意这种机制的影响。要求学生一整节课都保持注意力高度集中是不现实的。在教学实践过程中,教师应该把握好教学节奏,张弛有度,在实现对学生有效刺激的同时保有适当的放松时间。在10分钟左右的注意力高度集中阶段后,教师不妨转换教学方式,或板书,或播放视频,给予学生调整状态、缓解紧张的时间,也能够加深学生对知识点的理解和把握。
   《诗经·小雅》上说:“他山之石,可以攻玉。”面对部分中职生对学习丧失兴趣,课堂教学越来越难组织,教学效率日趋低效的现状,教师不妨开拓视野,借鉴能吸引学生的游戏的部分机制,在教学组织上作出新的尝试。
   参考文献:
   [1]国家新闻出版总署.防沉迷系统开发标准(试行)[S],2016-11-27.
   [2][美]爱德华·李·桑代克.教育心理学[M].北京:商务印书馆,2015.
  ◎编辑 陈鲜艳
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