屏幕刺激与大学生神经症的相关性研究
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【摘要】目的 研究屏幕刺激与大学生神经症的相关性,指导大学生合理使用电子产品,以避免其造成的不良影响。方法 在山西高校范围内,设计发放调查问卷,主要采集大学生屏幕刺激时长和神经症等信息,分析屏幕刺激与大学生神经症的相关性,建立线性回归模型,并用Logistic回归分析不同使用目的的作用大小,统计数据经Excel录入,SPSS 19.0进行分析。结果 不同的屏幕刺激对症状阳性率的差异有统计学意义;屏幕刺激与大学生神经症存在正相关,线性回归分析结果: 症状计算总分=52.36+0.075*X(屏幕刺激总时长),根据方程及症状划定标准,估测合理屏幕刺激总时长的界限值约为142分钟/天;看视频相较于浏览网页而言,对症状的影响更大;电子游戏统计学差异不明显。结论 屏幕刺激与大学生神经症有明确相关性;建议尽量减少使用电子产品时间,每天使用电子产品时间不超过2.5个小时,并且合理分配不同使用目的所占时间比例
【关键词】屏幕刺激;电子产品;大学生;神经症
【中图分类号】R74 【文献标识码】A 【文章编号】ISSN.2095.6681.2020.3..03
【Abstract】Objective To study the correlation between screen stimulation and college students' neurosis,and to guide college students to use electronic products reasonably to avoid the adverse effects caused by them.Methods In the scope of Shanxi universities, design and issue questionnaires, mainly collecting information on college students' screen stimulation duration and neurosis. Analyze the correlation between screen stimulation and college students' neurosis, establish a linear regression model, and use Logistic regression to analyze the effect size of different use purposes.The statistical data is entered by Excel.SPSS19.0 analyzes the results. Results Different screen stimulate have statistically significant differences in the positive rate of symptoms; screen stimulation is positively correlated with neurosis in college students, linear regression analysis results:total score of symptom calculation =52.36+0.075* X (total duration of screen stimulation),according to the equation and symptom delineation criteria, estimate the reasonable screen stimulation total time limit is about 142 minutes/day; watching video has more impact on symptoms than browsing the web; statistical differences in video games are not obvious.Conclusion Screen stimuli have a clear correlation with college neurosis; It is recommended to minimize the use of electronic products, use electronics products time is not more than 2.5 hours every day,And reasonably allocate the proportion of time spent on different purposes of use
【Key Word】Screen stimulus;Electronic products;College students;Neurosis
隨着科学技术的快速发展,电子产品在人们生活工作中占据越来越重要的位置,与此同时电子产品使用带来的健康问题也逐渐受到人们的关注。当代大学生,接触电子产品的时间长,使用的目的多种多样,以及生活作息不规律等。上述因素均导致他们对电子产品的依赖性日益增强[1],造成许多不良的影响,例如焦虑、烦躁、抑郁、紧张、睡眠障碍等症状[2-3],这些症状已经在一定程度上影响到大学生的正常学习生活。现有的诸多研究主要调查大学生电子产品使用情况、分析电子产品对大学生造成的负面影响、探究高校学生神经症患病状况以及评测神经症水平[4-7],缺乏电子产品与神经症的相关性研究。为此,作者选取电子产品屏幕刺激这一因素,探讨其与大学生神经症的相关性,为大学生合理使用电子产品做正确指导。
1 资料与方法
1.1 一般资料
在山西省高校范围内,通过设计发放纸质问卷,网上问卷星等方式,对高校大学生进行资料的收集和回收,共发放问卷160份。 1.2 调查方法
问卷主要以收集高校大学生电子产品屏幕刺激时长(分钟/天)和神经症的测量分数为主。问卷内容包括性别、年龄、专业、家庭月收入、近期有无应激事件、个人性格、父母教育方式、是否经常体育锻炼、浏览网页时长、看视频时长、玩游戏时长以及自测表。其中自测表以神经症筛选表、症状自评量表(SCL-90)、汉密尔顿焦虑量表(HAMA)、汉密尔顿抑郁量表(HAMD)、睡眠状况自评量表(SRSS)为依据,参考相应文献的方法[8-9],选取躯体化、抑郁、焦虑和其他四个分量表而组成,总计42项(“没有”计1分、“很轻”计2分、“中等”计3分、“偏重”计4分、“严重”计5分)。自测表可信度较高且保证问卷在15分钟内填写完成。
1.3 统计学方法
(1)研究标准
以屏幕刺激时长95%上限值为标准,将屏幕刺激分为“问题性”和“非问题性”,标准以上定为“问题性”,标准以下定为“非问题性”;主要根据Derogatis L R编制的症状自评量表(SCL-90)[10],以症状指数(症状得分/42)=1.5为标准,划定神经症阳性和阴性,症状指数>1.5定为阳性,反之阴性。(2)数据统计 资料数据首先录入excel中进行初步的统计和检验,随后采用SPSS19.0軟件进行数据分析。考虑到数据的有效性和最大限度的减少偏差,将未填写完整、填写有明显逻辑错误、年龄和年级不符合既定标准以及填写近期有应激事件的问卷排除。检验屏幕刺激与大学生神经症是否存在统计学差异,采用卡方检验;分析屏幕刺激与大学生神经症的相关性,先绘制散点图,再进行线性回归分析;分析不同使用目的的作用大小,使用Logistic回归分析。双侧检验,检验水准α=0.05。
2 结 果
本研究共发放问卷数为160份,回收问卷数为143份,经统计有效问卷数目为100份。其中男性占34份,女生66份。
2.1 屏幕刺激与神经症的统计学差异
按照研究标准分析数据,屏幕刺激中“问题性”计10个,“非问题性”计90个;神经症阳性计52个,神经症阴性计48个。经卡方检验,结果示:x2=4.848,P<0.05。在检验水准水平上,差异具有统计学意义,可以认为不同屏幕刺激所致的神经症的阳性率不同。
2.2 屏幕刺激与大学生神经症相关性
屏幕刺激总时长与症状计算总分pearson相关分析见表1。两个变量呈正相关,相关系数r=0.618,属强相关。具有统计学意义(P<0.001)
屏幕刺激总时长与症状计算总分线性回归分析见表2。两者之间存在直线相关关系,建立线性回归模型成立(方差分析:统计值F=60.526,P<0.001),得到的线性回归方程写为症状计算总分=52.36+0.075*X(屏幕刺激总时长),其中症状计算总分的理论范围是52.36—210,X值的理论范围是0-1440。根据线性回归方程及症状划定标准(症状计算总分=63),理论上合理屏幕刺激总时长的界限值约等于142分钟/天。具有统计学意义(P<0.001)
2.3 不同使用目的的作用大小
大学生神经症的多因素Logistic回归分析见表3。检验可知建立的回归模型成立(似然比G=20.600,P<0.001),初步可写为:Logit(P)=-0.51+0.007*A(浏览网页时长)+0.009*B(看视频时长)-0.001*C(玩电子游戏时长),其中浏览网页时长和看视频时长的偏回归系数有统计学意义,而玩电子游戏时长的偏回归系数无统计学意义。观察表可知,随着自变量时间的不断增长,看视频时长导致症状阳性的概率(OR值=1.010)大于浏览网页时长(OR值=1.007),玩电子游戏时长由于无统计学意义无法作出比较。
3 讨 论
神经症是一组疾病,主要表现为焦虑、抑郁、恐惧,强迫、神经衰弱等[6]。而近年来国内许多文献报道电子产品的危害性,包括引起躯体症状,引起学生的负面感觉,精神涣散等。选取屏幕刺激和大学生神经症相关性作为研究对象,一是因为在使用电子产品方面,研究屏幕刺激需要考虑的干扰少,更加的合理;二是因为当今社会,随着社会发展,大学生神经症的患病率呈现逐年增长的趋势,越来越多的学生受其困扰[11];三是因为神经症受多种因素的影响[7],而大学生作为在校群体,受到外界社会其他因素的影响较小,这样设计研究更具科学性和严谨性。
我们的研究结果分析显示不同的屏幕刺激时长所导致的神经症阳性率不同;屏幕刺激总时长与大学生神经症状计算总分之间呈正相关,并且两者符合线性回归模型。说明随着每天使用电子产品的增多,接受电子产品屏幕刺激的时间变长,在达到一定的时期后,大学生神经症会呈进行性的缓慢增长,症状的程度会逐渐的加重。Cristina Jenaro等[12]的研究也发现,重度互联网使用与高度焦虑相关,重度手机使用与高度焦虑和失眠有关。所以在电子产品如此发达的当今社会,大学生在享受电子产品带来的便捷和趣味的同时,要意识到它的“隐形危害”,自觉地控制使用时间的长短,避免长时间地接受电子产品的屏幕刺激。根据建立的线性回归模型所写出的回归方程症状计算总分=52.36+0.075*X(屏幕刺激总时长),以症状分数=63为症状阳性、阴性划定标准,所预测的每天合理屏幕刺激总时长的理论值为142分钟左右,约等于每天2.5个小时。因此理论上,以预测值为依据,建议大学生每天使用电子产品的总时间不超过2.5个小时。
此外研究结果显示,经过建立Logistic回归模型,浏览网页、看视频、玩电子游戏三种不同的使用目的中,除玩电子游戏时长由于无统计学意义无法做出有效比较,看视频时长导致大学生神经症状阳性的概率比浏览网页时长更大一些。这可能是由于使用电子产品看视频时,使用者在接受其屏幕刺激的同时,不可避免的会受到声音刺激、动态图像刺激等因素的影响,使得其对症状的影响更大一些;而浏览网页时,一般情况下仅仅是受到单一的屏幕刺激,所以对大学生神经症的影响相比较而言较小一些。电子游戏时长与神经症相关性无统计学意义,可能因素:样本量不够大,玩游戏所占比例更小,经Logistic回归分析后,未能显示玩游戏时长的影响。因此,建议大学生在规范自己每天使用电子产品总时长的同时,一定要注意合理分配不同使用目的的时间长短,可以适当地缩短看视频的时间,毕竟看视频时接受到的刺激会更多。 本次研究局限性:①研究范圍局限,为山西省内的高校学生,不能代表全国高校的大学生;②收集的样本量局限,受问卷调查个人主观影响,可能会在一定程度上造成偏倚。
综上所述,屏幕刺激与大学生神经症之间确实存在明确相关性。大学生应该合理的使用电子产品,规范自己每天的使用时间(建议每天不超过2.5小时),并且严格分配不同使用目的所占时间比例,尽可能的降低使用电子产品对个人身体健康造成的危害。
参考文献
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