Scratch趣味编程,让学生走向“新”学堂
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摘 要:信息技术课堂教学,逐步从强调应用操作转向重视思维能力的培养。经过课堂教学的探索与实践,以游戏设计为例,对Scratch的有效教学进行回顾与总结,力求为信息课堂注入新活力,引领学生真正成为学习的主人。
关键词:Scratch编程;课堂教学
Scratch编程软件是运用积木组合的可视化的编程语言,秉承“所见即所得”的思想,采用搭建积木的方式快速编写程序。不仅交互性强,且易操作,学生在“玩中学”的快乐体验中同时发展思维及创作能力。游戏创编的过程既训练了学生逻辑思维的缜密发展,还提升了学生预设和解决问题的能力。创编故事、动画、游戏,符合小学生爱玩的天性,Scratch趣味编程恰好迎合了到学生喜爱游戏这一心理,实现寓学于玩,寓教于乐。从接触至今,笔者通过课堂教学的研究与实践,以设计游戏等项目为例对如何有效开展Scratch教学进行总结。
一、激趣引导任务,寓教于乐的有效学堂
兴趣是最好的老师,能将学生从“要我学”转变成“我要学”、“我想学”。构建愉悦课堂,是提升课堂有效性的有力保障。在Scratch教学中,笔者常创设情境导入,点燃学生的学习热情,进而通过亲身体验游戏,明确游戏任务及规则。
例如:在《小猫走迷宫》一课,笔者利用猫和老鼠的经典情节,带领学生回忆《猫和老鼠》的动画片,猫鼠这对冤家,汤姆猫从不轻易放过老鼠杰瑞,总是狂追不止,边追边喊话。一场猫鼠大战不可避免…一不小心它们都掉进了迷宫里,密道危机重重,他们将面临什么样的挑战呢?生两两合作,打开师下发的猫捉老鼠游戏程序,一个扮演老鼠,一个扮演猫,体验游戏,通过自己的体验来了解迷宫里的游戏规则,利用猫和老鼠行走碰到障碍等问题创设来学习侦测模块中的指令脚本积木;通过体验猫和老鼠两个角色的行走设计编写用键盘控制角色动作的脚本积木;又如:在《植物大战僵尸》一课,笔者改编创设了学生所熟悉的植物大战僵尸剧情,引导学生试玩游戏体验游戏规则,通过体验明确任务,利用豌豆射手、豌豆、僵尸的出现学习广播和接收广播指令的脚本积木;通过操作豌豆射手发射子弹打僵尸学习变量指令。
一导一体验,学生的学习兴趣和积极性极大的被调动起来,亲身体验scratch创编,分析思考更为严谨的游戏规则,快乐的试玩体验,在教学中意外的发现平时不爱听课的个别学生,也会富有兴致的融入到课堂中,这便是一堂课精彩的开始。
二、过程分析,画流程,掌握算法的高效学堂
学习编程的突破点在于学会分析,理清思路。在Scratch编程项目学习中,教学目标的定位不是让学生掌握更多的指令,能制作难度多大的项目作品,而是让学生在参与项目创作的过程中培养分析问题和解决问题的能力。因此在项目设计时,对难度偏高的项目要“瘦身”、要“分解”,对于学生可能遇到的困难,教师要为学生提供相应的辅助方法。以流程图的形式来描述问题的解决方式,初步培养学生的算法意识。
例如:在《小猫走迷宫》一课,小猫作为走迷宫游戏的主角,脚本多且复杂,需要进行分解。①确定小猫的起始位置和状态②通过方向键控制小猫行走③小猫角色碰到迷宫里障碍物时的处理④小猫在迷宫里行走超时的处理⑤小猫成功逃出迷宫的处理。分析完小猫这个角色可以分解成为这五部分,接着画出每部分所对应的流程图。
三、自主探索,玩中学,培养能力的学堂
英国教育家斯宾塞认为,在课堂教学中讲的应该尽可能的少,而尽可能多地让学生去发现、去探究。Scratch趣味编程教学中,笔者认为可以利用以下几种方法让学生自主学习,自主探究,以达到学习的效果。
(一)细化问题,自主思考
学生自主学习能力的提高是检验课堂有效性的一个重要指标。教师有效的引导才能更好地自主学习,以问题为导向便是很好的方法。例如:《圣诞老人送礼物》一课,教师在课堂上提问:通过刚刚的游戏体验,圣诞老人是如何送礼物的?这个问题过大,生不知如何去思考。我们可以将问题细化,一步一步引导,分解任务。①游戏项目中有几个角色?如何新增角色?如何导入游戏背景?②圣诞老人的飞行需要哪些脚本积木实现?③点击鼠标左键时,礼物是怎样掉落的呢?掉落过程中遇到不同的东西有什么变化?仔細观察思考礼物下落的脚本,与之前制作子弹从飞机掉落的游戏脚本是否有什么相似之处?④通过观察游戏过关的规则是什么呢?游戏过关时出现了什么?需要运用哪个脚本积木实现这一效果?⑤在自主操作过程中,思考不同颜色的模块起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法?通过将问题细化,学生能明确任务,明白自己该做什么,怎样思考,这样一步步引导学生能有的放矢,有效开展自主探究,达到逻辑思维能力的提升。
(二)微课研习,自主合作
学生明确学习目的和任务之后,笔者提供事先准备好的微课视频和自主学习任务单,让学生通过观看教学微视频,完成“自主学习任务单”规定的任务,从而自主操作学会既定的学习目标。在scratch游戏项目创建过程中,笔者大部分采用两人合作模式进行,一个负责研究学习任务并观看微课视频指导同伴,一个负责操作搭建脚本积木实现游戏效果,两人既相互分工又彼此合作互补学习。笔者在学生合作学习过程中,多巡视,了解学生自主探究情况,对一些个别问题进行适当的提示,同时收集学生在探究过程中遇到的共性问题或难点,进行集中式解决。在课堂教学实践中,笔者发现学生两两合作互补学习,课堂效率大大提高,两人合作交流,边学边探讨,兴趣也更加浓厚,尤其每个班级中那些动手能力或学习能力较为薄弱的学生,在另一个同伴的带领下,参与课堂,发挥作用,学习的积极性大大提高,这是让笔者非常欣慰和更加肯定这一教学方法。
四、头脑风暴,点子多,发散思维的学堂
课堂教学中不难发现,学生总喜欢“加创意”到作品中。因此,在学生掌握了相关的脚本后,为了满足他们自我创作的欲望,这时给予自主创作的时间,学生们总能沉浸在自我创作的喜悦中。例如:《小猫走迷宫》一课,完成了小猫走迷宫之后,让学生给游戏增加点难度和趣味性,同学们就开始突发奇想:有的学生想到迷宫里可以增设大灰狼、食物、锦囊等,碰到不同的东西有不同的作用和分值;有的学生想到让老鼠一起掉进迷宫里,和同桌相互扮演猫和老鼠两人比赛,看谁先走出迷宫;有的学生想到把迷宫地图画得复杂些,可以有三四条岔路……学生的想法力层出不穷,而他们在把自己的想法转化为脚本程序的过程中,有的学生很快就实现了,有的在摸索过程中发现技术和所学还不能完善自己的想法,需要再进行调整的地方,有的人在创作的过程中又有了更好的想法,思维的火花不断地迸发,进而上升为学习和探索的动力,提高了自身的创新能力。
五、分享交流,促学习,知识共享的学堂
“Scratch---想象、编程、分享”。课堂中,笔者积极鼓励学生分享交流作品,通过分享交流自己想法的同时,也是他们把作品重新整理和再加工的过程。而且,由于操作能力和学习能力不同,并不是所有学生都能同时完成游戏,所以,交流分享也是学生们交换想法、相互学习、共同进步的过程。此外,除了能在课堂中分享交流,学生们还可以在Scratch社区或者一些Scratch网站分享自己的作品,与更多的Scratch爱好者一起交流分享,相互学习。
参考文献:
[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J]中国电化教育,2012(11):113-116.
[2]孙晓莉.Scratch让学习成为一种有趣的游戏[J]江苏教育研究,2014(5):68-69
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