基于三年级体质健康数据探索“50m快速跑”游戏化教学
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摘 要:“50m快速跑”不仅是小学体育教学内容之一,而且是国家体质健康测试内容之一,故在教学实践和理论研究上都备受关注;结合上海推进小学体育兴趣化和1-3年级每周增加一节体育课的改革决议,我们清楚,教学中既要注重规范技能的传授,又要关注学生的身心、年龄和体育基础等特点,本文阐述了游戏化教学方法,有效提高三年级学生“50m快速跑”的优良比率。
关键词:50m快速跑 游戏化教学 体质健康数据
中图分类号:G822.1 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2019)04(a)-0136-02
1 2016、2017学年三年级“50m快速跑”数据分析
2016学年我校三年级4个普通班总计165人,2017学年我校三年级5个普通班总计208人,每学年第一学期结束时,对学生进行测试,依据国家学生体质健康标准,对“50m快速跑”的评价等级、人数和比率进行汇总。
由表1得,2016学年优良率约为72.73%,2017学年优良率约为65.87%,及格率分别约为24.85%、29.33%,不及格率分別约为2.43%、4.8%;经数据分析,2017学年较2016学年优良率下降了,及格率有提高且占有较大比率,不及格的人数在增加,因此要提高优良比率,需增加优秀、良好等级的人数、发展及格等级人数,亦是“50m快速跑”教学的努力方向。
2 探索三年级“50m快速跑”的游戏教学
2.1 三年级“50m快速跑”的理论分析
以《上海市中小学体育与健身课程标准》为依据,快速跑由起跑、加速跑、途中跑和冲刺跑等环节组成。对三年级学生来说,“50m快速跑”的学习水平要求为A,能掌握基本动作方法,解决后蹬有力、前摆积极等技能重难点,练习中体验跑的自然、快速和持久,且学会对快速跑的简单评价如身体姿态、直线性等。
2.2 尝试三年级“50m快速跑”游戏化教学
以“基于课程标准评价指南”为方向,结合小学1~3年级每周增加一节体育课的改革实情,关注2018学年三年级学生的体育素养、身心特点及年龄特征等学情,从学习兴趣、学习习惯和学业成果三个维度入手,参照快速跑的技能过程开展“50m快速跑”游戏化教学尝试。
2.2.1 通过游戏教学掌握“50m快速跑”的基本方法
三年级学生在站立式起跑的基础上学习“50m快速跑”,首先增加对教材的认知寻找兴趣点,再利用有趣的照镜子、斗牛和变向大咖等游戏引导学生解决快速跑技能的重难点,学会前后摆臂、蹬地有力和加快反应速度等,更好地掌握快速跑的基本动作方法。
游戏:照镜子。
方法:学生面对镜子或两人一组面对面两脚前后站立,原地进行前后摆臂练习,根据音乐或击掌声的节奏,调整前后摆臂的速度。作用:通过目测自己的动作或同学的提示,关注摆臂动作的规范性,做到及时发现和纠正,同时有声音刺激可活跃课堂氛围。
游戏:斗牛。
方法:两人一组,面对面站在相隔1.5m左右的平行线上,一位同学左手与另一同学的右手十指紧扣掌心相对、手臂伸直,听口令开始用力相向蹬地奔跑,以占据对方的起跑线为胜。作用:双方肢体互动能迅速激发学习热情,双方相向奔跑,可体验下肢的蹬地过程,多练习会有效增强前脚掌蹬地的力度。
游戏:变向大咖。
方法:学生在起跑线上听哨音站立式起跑,当听到击掌声向反方向奔跑,反应快的学生率先完成变向,再次听到哨音时向起跑方向奔跑,如此循环进行。作用:利用不同的信号可吸引学生的注意力,使其全身心地投入到游戏中;通过观察可迅速判断反应速度较快的学生,或通过变向瞬间同向学生的数量来衡量自己的反应快慢,多练习将有效提高反应速度。
另外读影子和推墙壁等游戏也能促进摆臂、蹬地和反应速度等关键点的学习,将有效促进动作表象的形成。
2.2.2 通过游戏教学加快步频加大步幅
步频和步幅是快速跑技能的重要因素,尤其在加速跑和途中跑环节中发挥重要作用,步频越快步幅越大则奔跑速度就越快,选择踩点和跨彩虹两游戏开展教学,对加深大步幅、快步频的肌肉记忆具有非常好的促进作用。
游戏:踩点。
方法:选择节奏舒缓的音乐与频率较快的音乐相间合成,学生散点站位,当音乐响起时开始原地高抬腿,根据音乐节奏的快慢调整两腿的频率。作用:通过强节奏快频率的音乐加快学生的步频练习,舒缓的音乐调节学生身心紧张状态,在不同音频下进行练习,可增强学生快步频的锻炼。
游戏:跨彩虹。
方法:根据红橙黄绿青蓝紫的顺序向终线方向等距贴彩条,学生们选择不同的标志,且以红色条纹为基线向起跑线方向测量20步并标记,作为跨彩虹的起点,听口令起跑,每人跨步跑20步停止并做标记,反复进行并做好每次标记,累计练习不断刷新20步的标记,当标记在不同彩条上时奖励不等量的拇指贴。作用:色彩亮丽的彩虹设计可调动学生学习的主动性,拇指帖评价可激励学生不断进取,促进大步幅的锻炼。
另外需强化小步跑和行进间高抬腿的练习,如此将会深刻领会前脚掌蹬地、快步频、大步幅等技能的运用。
2.2.3 通过游戏教学提高冲刺跑的能力
冲刺跑是快速跑技能的最后环节,冲刺能力往往直接影响跑的结果,故培养学生的冲刺能力是不可忽视的,在大闯关游戏中使学生着重体验上体前倾和双臂后摆快速冲过终点的过程,掌握终点冲刺技术动作。 游戏:大闯关。
方法:六人一组,两人冲刺,四人拉红带,起跑线距离第一条红带15m,距离第二条红带30m,听哨音起跑,首先15m冲刺,其次30m冲刺,拉红带的学生进行冲刺动作的判断、监督和鼓励,然后两两交换反复练习。作用:利用红带模拟终点冲刺场景,提高学生练习的积极性,学生间的互帮互助,快速提高冲刺技术动作的学习。
另外冲过火力点、男追女法、追逐跑等游戏,也可调节学生的注意力完成单调的冲刺跑练习,提升“50m快速跑”的冲刺能力。
2.2.4 通过游戏教学提升“50m快速跑”竞技能力
经过学习逐步克服各环节的重难点,并对完整动作过程形成表象。要提升快速跑的竞技能力增强技术动作的协调性是关键步骤,故实施飞扬的红领巾游戏既要考虑学生学习的兴趣又要考虑技能环节的衔接。
游戏:飞扬的红领巾。
方法:将学生的红领巾固定在校服背部,设置略远于終点线的红带,四人一组,听哨音起跑同时秒表记录,从起跑、加速跑、中途跑到完成终点冲刺,红领巾保持腾空飞扬的状态,奖励5个拇指帖,途中每贴衣服一次扣一个,直至扣完,结合秒表和体质健康标准评价表,并做好等级定位记录。作用:拇指帖评价可增强学生练习的竞赛状态,红领巾和红带可增加快速跑的趣味性,增大学生的运动参与度,通过等级分布整体把握班级“50m快速跑”的学习情况。
在巩固和提升阶段中,根据学生的身心特点,趣味性开展综合性游戏教学,例如撕名牌、抓尾巴、胸前贴报纸跑等,逐渐培养学生的竞赛状态,同时结合秒表和评价表的辅助,对每位学生的学习过程做到有记录有分析有反思。
3 三年级游戏化教学实践结果与启发
2018年9月我校将三年级1、2、3班设为实验班共97人,进行游戏化体育教学;4、5、6班为普通班共99人,进行一般性体育教学。经过一学期的教学实践,对每位学生进行“50m快速跑”测试,统计各等级的比率,并与2016、2017学年各等级比率汇总。
由图1知,在50m测试中,实验班学生的优秀率约为60.82%、良好率约为19.59%,优良率约为80.14%;普通班学生的优秀率约为43.43%、良好率约为9.09%,优良率约为52.52%;2016、2017学年的优良率分别约为72.73%、65.87%;经分析得,2018学年实验班的优良率不仅远高于同年普通班的优良率,还高于2016和2017学年普通班的优良率,即50m单项测试中,实验班学生较普通班学生有较大幅度的提高,这和快速跑游戏化教学的趣味性、有效性及评价的激励性是分不开的,但普通班的优良率随学年的增加逐渐降低,这反馈了学生对一般性传统教学的兴趣逐渐减弱,也说明游戏化教学策略备受学生青睐。
三年级“50m快速跑”游戏化教学的尝试启发我们,在小学体育教学中,要严格依据《上海市中小学体育与健康课程标准》,注重教材的内容分析,注重学生实际的衡量;贯穿“课程标准评价指南”,制定适龄、激励、有效的评价方式;紧抓学生兴趣的内驱力,以学生为中心开展趣味化教学,培养学生自主健身的习惯,探索行之有效的教学策略。
参考文献
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[3] 张彦飞.《50米快速跑》教学心得体会[J].中国学校体育,2012(S2):101.
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