基于项目教学法的信息技术教学设计分析
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作者:颜韡
近年来,随着新课程改革的不断深入,信息技术教育获得了更加强大的生命力。信息技术教师应不断地改变教育观念,创新教学手段,实现由侧重“信息技术教学”到重视“信息能力培养”的转变,全面贯彻素质教育的思想。但是,从教学实践来看,信息技术课堂教学模式单一,过程机械,学生多是被动地接受教师“传授”的理论知识和相关技能,很少有机会参加实践活动。即使有为数不多的技能实践活动,学生实际上也只是在重复教师的操作过程,遇到具体的、实际的问题仍会觉得无从下手,更谈不上创新性地解决实际问题了。
项目教学法是以“项目”为载体,师生共同参与,学生充分合作探究,运用所学知识、技能和经验克服学习中遇到的困难和问题,共同评价学习成果的一种教学方法。将项目教学法应用于初中信息技术教学中,有助于促进学生信息技术知识的拓展和延伸,有助于促进学生的个性特长,有助于充实学生的自主学习内容,可以达到“巧学”“会学”和“乐学”的教学效果,具有一定的可行性和有效性。
项目教学法的构成
项目教学法主要包括教学内容、学习共同体、教学活动、教学情境和教学成果五大要素。
①教学内容。项目教学的教学内容来源于现实生活中复杂的、开放性的问题。这些内容前后衔接,共同构成完整的、系统的知识体系,贴近学生的个人兴趣,值得学生开展深度的探究。
②学习共同体。项目教学的学习共同体是由学生、教师、技术辅助人员及其他人员共同组成的教学团体,团体成员共享学习资源,彼此交流协作,相互影响、相互促进,共同完成学习任务。
③教学活动。项目教学的教学活动是指学生借助必要的技术工具和学习方法,以完成学习任务、解决面临的问题和困难为目的所进行的一系列探究活动。一般来说,这些活动都要具有一定的挑战性、建构性,需要由小组协作才能完成,且重视学习的过程。
④教学情境。教学情境是指学生探究学习所需要的物质实体环境和数字虚拟环境。项目教学的教学情境应有助于促进学生之间、学生与教师之间的合作,有助于学生使用和掌握新的技术工具。在创设教学情境时,通常需要介绍所要探究的问题的背景信息及教学要求,明确主要的教学环节,提供探究学习所需要的主要资源,为学生的探究活动提供脚手架。
⑤教学成果。项目教学最后需要呈现出一个或者一个系列的作品。这些作品既可以是新知识、新能力等无形的学习成果,也可以是图片、视频、文字等有形的学习成果。
项目教学法指导下的信息技术课堂教学设计内容
根据教学设计的总体流程,项目教学法指导下的信息技术课堂教学设计主要需要考虑以下五个方面的内容。
1.学习内容分析
学习内容是指围绕教学目标选择的、要求学生学习的系统的知识、技能和经验的总和。要完成预期的教学目标,必然要分析学习内容,确定哪些知识、技能和态度是需要学生掌握的,分析学生知识和能力所要达到的水平。
根据义务教育课程标准,初中信息技术的课程目标为培养和发展学生的学习兴趣和探究欲望,培养学生养成良好的信息意识和健康习惯,提升学生的信息处理能力,强化学生利用信息技术解决学习和生活中实际问题的能力。课程标准还特别强调,要在实践活动中完成各项课程目标,建议采用“项目、案例、角色、模拟的方法组织教学”。
从现行教材来看,教学内容比较繁杂,理论知识所占比例较大,学生上机实践的机会并不多,学生学习兴趣不高。根据课程标准的要求,建议教学内容安排如下:七年级以基本计算机操作学习为主,以Office办公软件、画图软件、网络信息查询、网络通信工具等常见软件或工具的使用为教学内容;八年级以学生信息获取和甄别能力的培养为主,以网络环境下的学习与自我保护为教学内容;九年级以培养学生的信息输出能力为主,以如何利用信息技术解决生活和学习中遇到的实际问题为主要教学内容。
2.学情分析
任何教学设计都要进行学情分析。只有充分了解教学对象,才能在教学中做到有的放矢,才能收到最理想的教学效果。进行学情分析,一是要分析学生原有的知识,找到新旧知识之间的联系;二是要分析学生的认知能力和动手操作能力,分析哪些内容需要教师讲,哪些内容需要让学生操作,哪些地方学生容易出现错误;三是要分析学生已有的生活经验,结合学生的生活经验来选取学生熟悉且感兴趣的案例作为教学项目;四是要分析学生的身心特点,注意保护学生的自尊心和自信心,注意培养学生独立思考的能力和实践操作能力。
初中学生正值身心发展的黄金期,思想活跃,精力充沛,好奇心强,喜欢动手,但是学习主动性不足,自我约束能力差。调查显示,接近一半的学生表示以往的信息技术主要靠自学,只有20%左右的学生表示系统学习过信息技术,只有一半的学生表示比较熟悉键盘,36%的学生可以利用Word编辑小报,43%的学生能制作PowerPoint幻燈片。由此可见,初中学生的信息技术基础差异较大,在基础知识和技能的教学中,应该照顾到大多数学生;在项目作业设计时,应采用分层设计的思想,供学生自由选择;在教学组织方式上,应选择小组合作的方式,通过相互交流和学习有效缩小学生之间的信息技术基础差异。
3.教学目标
教学目标确定得准确,教学才能做到有的放矢;教学目标确定得有偏差,教学活动也会变得漫无目的。信息技术教学的总目标是培养学生的信息素养,但是每个学期、每个专题、每个课题的侧重点又有所不同,而一个单元、一个专题的内容往往就是一个项目,这为实施项目教学提供了方便。如果教师未能从总体上把握教学目标,学生学起来也会感到云里雾里,不会形成宏观的认识,更不能达到学以致用的目标。例如,在PowerPoint教学中,在学生熟练掌握了单项操作之后,可以通过项目教学法为学生提供实战平台,在项目的整体规划、设计与实施过程中,培养学生的信息搜索能力、创新精神和PowerPoint作品欣赏能力。再如,在Word教学中,在学生熟练掌握了基本操作之后,可以通过项目教学法提高学生的设计思维能力、信息搜索能力、合作探究能力和创新精神。 4.项目选择设计
项目选择设计必须做到以下几点:一是以教学目标为核心选择和设计项目,以学生要获得的知识、掌握的技能和形成的能力作为项目选择和设计的最终尺度;二是项目难度适中,学生可以借助教师、同学、家长的帮助自主完成学习过程;三是具有贴近学生生活经验、符合学生心理发展需要、唤醒学生认知欲望的教学情境,有助于启发学生的思考,有助于学生把握信息技术与生活实际之间的联系,有助于学生形成利用信息技术解决生活实际问题的能力和习惯。
5.设计重点
①情境的创设。建构主义认为,学习活动总是在一定的情境之下完成的,生动、直观的教学情境能更加有效地激发学生的联想,唤起学生长期记忆中的知识、经验和表象,更有利于学生利用已有知识、经验来解决新问题,获得新能力。项目教学法是侧重于“学”的教学方法,必然注重教学情境的创设。师生之间、生生之间的情感交流必须依托于特定的环境和场合,好的教学情境可以让学生产生足够的学习动力,达到四两拨千斤的效果。正是因为有了这样的情感交流,信息技术课堂才变得更有生命力、更有感染力。因此,创设情境在项目教学中具有极其重要的地位。
②学习资源的提供。根据“脚手架理论”,教师应该为学生提供足够的支持性的学习资源,帮助学生跨越最近发展区,完成学生无法独立完成的学习任务。这些支持性的学习资源就是教学中的“脚手架”。随着学生学习能力的提升,学生的主体作用表现得越来越突出,他们会建构出自己的知识和技能体系。在教学设计过程中,教师应提前评估各种学习资源的作用,思考应该从哪里获得信息资源、如何利用信息资源才能更有助于学生的学习等问题。
③学习小组的组建。项目教学的学习任务是以小组合作探究的方式来完成的。在合作探究过程中,将教师指导、交流讨论与学生自学有机结合起来,使学生由被动地学转变成主动地学。特别是在小组讨论中,组内成员之间的合作和小组之间的竞争激发了学生的学习热情,也为学生提供了更多的学习信息,可达到互补促进的教学效果。一般来说,学习小组的创建都是采用组内异质的分组方法,即把基础好的学生和基础差的学生搭配到一个学习小组中。但是,如果学习项目难度较小,且是需要所有学生都掌握的知识和技能,则应由学生独立完成,以避免出现“混水摸鱼”的现象。
④教学流程的安排。项目教学法需要学生自己动手完成整个项目,但并不等于让学生自由发挥。教師应当引导学生按既定的教学流程实施教学计划,及时帮助学生解决学习困难。当学生遇到学习困难时,应该放慢速度,必要时给予提示和引导。一般而言,项目教学法的教学流程如下:创设教学情境,呈现项目任务→小组协作学习,完成项目任务→展示学习成果,评价学习过程。
⑤评价机制的建立。学生的设计和制作成果得到小组之外的学生和教师的肯定后,会受到极大的鼓舞。因此,必须建立科学的评价机制,通过学习成果的展示和评价为学生提供向他人学习、与他人分享和交流的平台,使其客观地认识自己的不足,不断地汲取他人的优点,不断地实现自我完善和发展。在评价时,要关注学生最终完成的作品,但更重要的是考查其项目完成的过程,特别是要关注学生提出问题、理解分析、合作创新和评价表达的能力。
从教学实践来看,灵活合理地运用项目教学法,可以改变传统的“以教师为中心”“以课堂为中心”“以教材为中心”的教学模式,有助于学生学习兴趣的提高、知识的掌握和综合能力的提高,相信今后会受到更多一线教师的青睐。
本文系全国教育科学“十二五”规划课题“基于交互式电子白板的资源建设与应用研究”(课题编号:ECA120345)和江苏省教育科学“十二五”规划课题“中小学微课资源的设计开发现状与策略研究——以连云港市为例”(课题编号:D/2015/02/091)研究成果。
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