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手机教育游戏对学习动机的影响研究

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  摘 要 本文主要研究在高职药学专业药理学教学中,手机搭载教育游戏辅助教学能否有效提升药理学课程上学生的学习动机水平。方法:以高职药学专业在校生41人为研究对象,进行问卷调查和访谈调查,并对结果进行分析;结果:问卷调查结果显示,应用手机教育游戏后,学生学习动机水平普遍偏高,访谈调查结果也显示学生动机水平有所提升。结论:使用教育游戏可有效提升高职药学专业学生学习药理学的动机水平,可用于改进教学方法。
  关键词 教育游戏 手机 学习动机 药理学
  中图分类号:G434                                   文献标识码:A    DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2019.12.091
  Research on the Influence of Mobile Educational Games
  on Learning Motivation
  SHI Jingjing, WANG Yunfeng
  (Nantong Health College of Jiangsu Province, Nantong, Jiangsu 226010)
  Abstract This paper mainly studies whether mobile educational game can effectively improve the learning motivation in pharmacology course for students majoring in pharmacy in Higher Vocational school. Method: Take 41 students as research objects to conduct questionnaire survey and interview survey, and then analyze the results. Result: The results of the questionnaire show that after using educational games on the phone, learning motivation in pharmacology course is improved generally. The interview survey also suggests increased interest in learning pharmacology. Conclusion: Mobile educational game improves the learning motivation in pharmacology course effectively, which can be taken advantage of to reform education method.
  Keywords educational game; mobile phone; learning motivation; pharmacology.
  1 研究背景
  藥理学是高职药学专业的一门主干专业课程,主要以药学服务为培养目标,其教学效果可直接决定学生药学服务能力与水平。但该课程理论抽象,药物作用机制生涩难懂,且药理学重难点繁杂,药物种类及对应的临床应用和不良反应更为复杂。学生在学习过程中学习压力较大,从而造成学习动机水平降低,甚至造成学习倦怠等情况。现在常用的教学模式,是在原本讲授法的基础上,加入CBL、PBL、翻转课堂教学法丰富课堂,但这些方法对学生学习内驱力的提升作用不明显。本课题组为克服教学难题、改变教学现状,自主开发了一款名为《小药师成长记》的养成类手机游戏,该手机游戏按照教育游戏理念进行设计,将药理学知识点变成游戏任务,穿插在养成类的游戏剧情中。将该游戏有机嵌入药理学教学过程中,探讨是否有利于改善学生学习倦怠或学习动机不强的现状,进而提升学生对药理学的学习效果。
  2 研究方法
  2.1 研究对象
  本研究的研究对象为江苏省南通市某中职学校药学专业一个班的学生,该班级学生共41人。
  2.2 问卷调查法
  本研究对研究对象41人进行了《高职药学专业学生<药理学>课程学习动机调查问卷》的问卷调查。该问卷共26题,1-5题为学生学习药理学的基本情况调查,6-10题为学生学习药理学的动机水平调查,11-16题以ARCS动机激励模型理论为基础,分别从学习药理学的注意力、药理学学习与自身的相关水平、对学习药理学的自信程度、对自身学习药理学所得知识与技能的满意度共四个维度各设定4个问题,进行学习动机水平的调查。问卷中所有题目均为单选,并设置5个选项,分别为A 很不符合,B 不符合,C 有时符合,D 经常符合,E 非常符合。为方便统计,采用李克特量表法方式,将5个选项依次评为为1分到5分。
  研究中共对同一研究对象进行纵向两次调查:通过普通的讲授法进行药理学概论部分内容教学后,进行第一次调查;之后采用教育游戏手段辅助教学,进行传出神经系统用药和中枢神经系统用药的教学,教学结束后进行第二次调查。为排除实验课对学生学习动机的干扰,在教学过程中,暂时不设置动物实验课。两次调查结束后使用EXCEL对所得数据进行对比分析,计算出各组各题目的平均分,并进行T检验,科学地统计在使用教育游戏进行教学前后,学生的药理学学习动机水平是否产生显著性变化。   2.3 访谈法
  在采用教育游戏进行教学后,对部分学生进行访谈,根据访谈的反馈结果探究教育游戏是否有利于提高学生的学习动机水平。本次访谈对象是研究对象中随机抽取的8名学生,随机抽取原则为:从上学期期末考试排名1-10、11-20、21-30、31-41的学生中各抽取2人。访談主题为“谈谈自己使用手机教育游戏学习后的感受”。
  3 研究结果
  3.1 问卷调查结果
  通过EXCEL进行平均值计算和T检验分析,分析结果见图1。
  使用教育游戏前后,问卷总平均分由第一次调查的2.97提高到第二次调查的3.53,总体差异显著。以P<0.05定义为取得显著性差异,并没有取得明显提升的调查题目为1、11、13、14、16、22、25,共7题,其余19题两次调查结果差异具有显著统计学意义。因此,问卷中大多数项目取得了显著性改善。其中差异非常显著的包含以下题目:4、我认为药理学老师的教学方法可以提高我的学习兴趣(P=0.0004);8、药理学是重要的, 它能让我更了解药(P<0.0001);12、在 45 分钟的一堂课上,我全神贯注听讲的时间能够保持在 30 分钟以上(P<0.0001);17、为了以后有一份好工作, 我学习药理学(P=0.0004);20、老师在上完一节后,我能归纳出这节课的教学主题(P=0.0004);26、我对学校使用的药理学教材和教学资料(包含教育游戏)很满意(P<0.0001)。
  3.2 访谈法研究结果
  课题组将访谈问题的答案进行了汇总总结。所有人都认为教育游戏让他们更愿意参与学习,并会更加注意听取游戏任务相关的知识讲授。有4位学生认为教育游戏中的主角为她们树立了榜样,希望自己也能像她一样给患者提供有用的帮助;有2位学生认为药理学是药学专业非常重要的课程,其中的很多知识都与药剂学、药物化学等课程是相关联的,学好药理学也有助于其他课程的理解和学习;有5位学生提到在游戏的过程中,自己逐渐体会到了药理学的框架与脉络,掌握了药理学的学习方法,认为药理学其实并不难,其中2位学生引申谈到自己应该梳理总结其他课程的规律,这样可以更好的提高自己的学习能力。在与访谈人员聊天谈论的过程中,访谈人员侧面询问了学生对所学专业的认知是否有所改变,几乎所有学生都提到自己现在非常了解自己的专业,其中5人认为自己会从事药学服务工作,并会继续努力学好药理学;另外3人并不确定毕业后是否还会继续从事药学工作,但有可能会从事药学相关工作,有2人认为自己可能会从事销售行业,访谈人员继续询问“你认为学好药理学对你做药品销售是否有帮助”,她们给予肯定回答,并认为学了药理学才明白什么样的药物是好的药物,因此药理学知识有利于销售人员进行药品的推广和销售。
  4 研究结论
  对比以上研究结果,可以得出本研究所采用的教育游戏能够显著改善学生学习药理学的学习动机水平。从问卷调查结果分析,教育游戏让学生更满意自己的学习,并使学生对自己所学专业与药理学课程的认识与理解都更加深刻,提高了学习专注度。这一结论也与访谈结果相呼应,问卷调查结果与访谈调查结果共同解释了课堂观察中学生发生变化的原因。当然,教育游戏还存在一定的不足,在访谈调查中和教学过程的观察中都发现,手机教育游戏可能会因为手机配置局限性而导致其功能有所削减,同时有可能造成自控力差的学生在课堂上使用手机的其他功能,这些不足之处可通过学校进行统一购买教学手机或平板、手机上加载教学模式等技术控制等方法加以改善,这也为研究者后期研究提供了研究思路。综上所述,教育游戏的引入,为提高学生学习药理学的动机做出了贡献,也为药理学教学方法的改进提供了切实可行的思路。
   基金项目:江苏省教育厅2018年度高校哲学社会科学研究项目 “基于动机体验模式的手游式教学体系研究——以《药理学》为例”(项目编号:2017SJB2253)的阶段性研究成果
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